離れたポイントをヒールする

 
 
 

2 つの異なるサンプル ポイントのグループが頂点を共有している場合、グループを同時にヒール(結合)してグループ間をスムーズに遷移できます。ヒールでは、共有されたポイントを UV 値の平均に設定することで、離れたサンプル ポイントを元のように接合します。

ヒント:アイランド選択フィルタは、ポイントのグループを選択してヒールするのに役立つツールです。

サンプル ポイントをヒールするには

  1. 頂点を共有する 2 つの異なるサンプル ポイントのグループを選択します。

  2. [ヒール](Heal)ボタンをクリックするか、コマンドバーから[ツール](Tools) [ヒール](Heal)を選択します。

ポリゴン アイランドをヒールする

アイランド ヒール ツールは、ポリゴン オブジェクトの UV 座標の 1 つまたは複数のソース アイランドを、別のアイランドと共有しているターゲットの境界にヒール(結合)します。 境界がヒールされる前に、ソース アイランドまたはターゲットの境界のアイランドのいずれかが移動および回転して、両方のアイランドの対応する境界が揃うようにします。次に、これらの境界に沿って 2 つのアイランドがヒールされます。

このプロセスは、ソース アイランドごとに繰り返されます(ただし、ソース アイランド同士は、互いに境界を共有している場合でもヒールされません)。処理が完了したら、変換を微調整して、スケーリングを含めたり、必要に応じてターゲットの境界のアイランドを変換できます。

ターゲットの境界を選択するには、アイランド全体を選択するか、それぞれのポイントの一部を選択します。

  • アイランド全体を選択した場合、ソース アイランドは共有された境界の全長に沿ってヒールされます。

       

    上のイメージ内にある 2 つのアイランドは、緑色の接続タブでハイライト表示されている境界を共有しています。左側のアイランドが選択されているため、その境界線がアイランドヒール操作のターゲット境界線になります。

    [ピックしたものをアイランドヒール]が適用され、右側のアイランドがソースアイランドとしてピックされると、アイランドは、共有境界線に沿ってヒールされます。

  • ポイントを選択した場合、ソース アイランドは、共有された境界の選択範囲の一部にヒールされます。

       

    この場合は、アイランドのポイントの一部だけが選択されています。

    [ピックしたものをアイランドヒール]を適用すると、選択範囲に対応する共有された境界の一部だけがヒールされます。

複数の不連続なアイランド上のターゲットの境界を選択できるため、各アイランド ヒール操作で複数のソース アイランドをターゲットの境界にヒールできます。

アイランド ヒール操作は、UV メッシュのさまざまな部分をすばやく再接続でき、それぞれの比率を過度に変更しないため、部分投影を使用してオブジェクトの UV 座標を展開した場合に最も有効です(「部分投影を作成する」を参照)。

ヒント:

Texture Editor で接続タブを表示すると、不連続な UV アイランドをヒールする前に、それぞれが境界を共有している箇所を簡単に識別できます。接続タブを表示するには、Texture Editor のツールバーの[接続性の表示](Show Connectivity)ボタンをクリックします。

接続タブの詳細については、「接続をハイライトする」を参照してください。

アイランド ヒールのワークフロー 1: ターゲットの境界を事前に選択する

アイランド ヒール ツールを使用する方法の 1 つは、最初にターゲットの境界を選択してからアイランド ヒールを適用する方法です。このワークフローの利点は、ヒール(結合)の後も最初のターゲットの境界が選択されたままであるということです。これにより、複数のソース アイランドを 1 つのターゲットに次々とヒールでき、その度に結果のアイランドから元のターゲットを再選択する必要がなくなります。

  1. 次のいずれかの操作を実行します。

    • UV 座標の 1 つまたは複数のアイランドを選択します。

      または

    • 1 つまたは複数のアイランドの UV 座標を選択します。

    この選択範囲の境界は、総称してターゲットと呼ばれます。このターゲットにソース アイランドがヒールされることになります。

  2. Texture Editor のコマンド バーから、次のいずれかを実行します。

    • [ピックされたものにアイランドヒール](Island Heal to Picked)ボタンをクリックするか、[Shift]+[.](ピリオド)キーを押します。(ピリオド)キーを押します。

      この操作では、選択したターゲットの境界が変換され、次の手順で選択するソース アイランド上の対応する境界に揃うことになります。

      または

    • [ピックしたものをアイランドヒール](Island Heal Picked)ボタンをクリックするか、[Shift]+[,](カンマ)キーを押します。

      この操作では、次の手順で選択するソース アイランドが変換され、選択した対応するターゲットの境界に揃うことになります。

    どちらのケースでも、選択セッションが開始されます。

  3. 次のいずれかの操作を実行します。

    • ソース アイランドのポイントの 1 つをクリックして、そのソースアイランドを選択します。

      または

    • 矩形選択ツールを使用して、複数のソース アイランドを選択します。

    次の 3 つの処理が実行されます。

    • 選択セッションが終了します。

    • 手順 2 で選択したコマンドに応じて、ターゲットの境界またはソース アイランドが変換され、ターゲットの境界にヒールされます。

      注:

      [Island Heal UVW Operator]プロパティ エディタが開きます。

      アイランド ヒールは、ソース アイランドとターゲットの境界の間で共有されている境界だけを考慮し、それに応じて UV 座標を変換します。複数のソース アイランドをピックし、その一部が互いに境界を共有している場合、それらの共有された境界はヒールされません。

      この場合、ターゲット アイランドと共有している境界が近接している場合は、ヒール結果でソース アイランドの UV がオーバーラップされてしまうことがあります。このようなオーバーラップを修正するには、標準的なヒール ツールを使用できます(「離れたポイントをヒールする」を参照)。

  4. 必要に応じて、プロパティ エディタから、[スケール可能](Allow Scaling)オプションを有効にします。

    この操作で、手順 2 で選択したコマンドに応じて、ターゲットの境界またはソース アイランドのいずれか一方のスケールが他方に合うようにスケーリングされます。

    注:アイランド ヒールは、ソース アイランドやターゲットの境界の変換を計算する際に、共有された境界上のポイントだけを考慮します。その結果、共有された境界上のアイランドのスケールとその他の場所のスケールが大幅に異なる場合にスケーリングをアクティブにすると、望ましくない結果を招く可能性があります。
  5. 必要に応じて、[ソース/ターゲットの補間](Interpolate Source/Target)値を調整します。この値を調整すると、ヒールする前にソース アイランド、ターゲットの境界のアイランド、またはその両方が変換されたかのように、結果のアイランドが再配置されます。

    • 既定値の [1] では、ソース アイランドがターゲットの境界に揃って変換されたかのように、結果のアイランドが配置されます。

    • [0] の値では、ターゲットの境界のアイランドがソース アイランドに揃って変換されたかのように、結果のアイランドが配置されます。

    • 0 から 1 の間の値では、両端の値が補間され、ソース アイランドとターゲットの境界のアイランドの両方が変換されたかのように、結果のアイランドが再配置されます。ステップ 4 でスケーリングをアクティブにした場合も、同様に補間されます。

         

      このグループのイメージは、ここで示す 2 つのアイランドにアイランド ヒールを適用した後、[ソース/ターゲットの補間]値を調整した結果を示します。

      ソース/ターゲットの補間=1.0ソースがターゲットに移動します。

         

      ソース/ターゲット巻の補間=0.5ターゲットとソースの両方が移動します。

      ソース/ターゲット巻の補間=0.0ターゲットがソースに移動します。

  6. 必要に応じて、オリジナルのターゲットの境界にヒールする各ソース アイランドに対して、手順 2 から手順 5 までを繰り返します。

アイランド ヒールのワークフロー 2: 何も選択しない

アイランド ヒールを適用するもう一つの方法は、最初にアイラン ドヒールを適用し、ターゲットの境界(正確には、ターゲット アイランド)を選択してから、ソース アイランドを選択する方法です。この方法は、境界全体をヒールしたい場合に最もすばやく実行できる方法です。何も選択しないため、ターゲットの境界が正しく識別されているかどうかを心配する必要がなくなります。ソース アイランドは、対応するあらゆるターゲットの境界にヒールされます。

  1. Texture Editor のコマンド バーから、次のいずれかを実行します。

    • [ピックされたものにアイランドヒール](Island Heal to Picked)ボタンをクリックするか、[Shift]+[.](ピリオド)キーを押します。(ピリオド)キーを押します。

      この操作では、次の手順で選択するターゲット アイランドが変換され、手順 3 で選択するソース アイランド上の対応するターゲットの境界に揃うことになります。

      または

    • [ピックしたものをアイランドヒール](Island Heal Picked)ボタンをクリックするか、[Shift]+[,](カンマ)キーを押します。

      この操作では、手順 3 で選択するソース アイランドが変換され、次の手順で選択するターゲット アイランド上の対応する境界線に揃うことになります。

    どちらのケースでも、選択セッションが開始されます。

  2. アイランドをクリックまたは矩形選択し、その境界線をターゲットの境界として設定します。このターゲットの境界にソース アイランドがヒールされることになります。

  3. 次のいずれかの操作を実行します。

    • ターゲット アイランドにヒールするソース アイランドのポイントの 1 つをクリックして、そのソース アイランドを選択します。

      または

    • 矩形選択ツールを使用して、複数のソース アイランドを選択します。

    次の 3 つの処理が実行されます。

    • 選択セッションが終了します。

    • 手順 2 で選択したコマンドに応じて、ターゲットの境界またはソース アイランドが変換され、ターゲットの境界にヒールされます。

    • [Island Heal UVW Operator]プロパティ エディタが開きます。

  4. これ以降のプロセスは、「アイランド ヒールのワークフロー 1: ターゲットの境界を事前に選択する」の手順 4 および 5 と同じです。ただし、明示的に選択されているターゲットがないため、オリジナルのターゲットの境界に別のアイランドをヒールする際にはこの手順を繰り返すことはできません。