XSI Normal Map 3(XSI 法線マップ3)

 
 
 

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カテゴリ: バンプ

[シェーダタイプ]](Shader Type): テクスチャ

出力: ベクトル

このシェーダは、法線マップを使用してバンプマップを作成します。Render Treeにあるさまざまなバンプパラメータに接続することができます。

一般

法線

マップ(Map)

使用するイメージ クリップを定義します。[編集](Edit)をクリックすると、イメージ クリップのプロパティ ページが開きます。新しいクリップを取得するには、[新規](New)をクリックし、新しいクリップを作成するのか、またはソースからクリップを作成するのかを指定します。

tspaceid

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バイアスされていない法線(Unbiased Normals)

法線のXYZコンポーネントがバイアスされていない形式で保存される(つまり、[0, 1]に再マッピングされない)ことが、シェーダに宣言されます。

タンジェント

タンジェント(Tangents)

タンジェントを保持する頂点カラープロパティを指定します。頂点カラー プロパティが定義されていない場合は、[新規](New)をクリックして作成できます。頂点カラー プロパティが定義済みの場合は、[編集](Edit)をクリックして編集できます。

バイアスされていないタンジェント(Unbiased Tangents)

CAVプロパティに保存されたタンジェントデータがバイアスされていない形式になることが、シェーダに宣言されます。詳細については、「タンジェントおよび従法線のデータタイプの設定」(「テクスチャリング」)を参照してください。

Advanced(アドバンス)

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

このシェーダは通常、マテリアル ノードか[Surface]シェーダに結びついています。これらノードは両方ともベクトル(黄色)バンプ マップ入力を持っています。このシェーダを使うのは、オブジェクトのサーフェイス(カラー)に影響を与えずにバンプ マップをオブジェクトに適用するのに良い方法です。