2D グラディエント シェーダ

 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

| アルファ グラディエント | 入力 | Render Tree の使い方 | Render Tree の使い方

出力: カラー

[Gradient mixer]シェーダは、スカラまたはベクトル入力を受け付けてそれを基にカラー グラディエントを出力します。これにより、距離、ベクトル座標、入射角などを基にグラディエントを作成できます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

RGBA グラディエント

グラディエント コントロール(Gradient Control)

グラディエントを作成および調整した場所にはグラディエント スライダがあります。バーにはグラディエントが左から右に最初(0.00)から最後(1.00)まで表示されます。

グラディエント バーの下部にある正方形のマーカーは、カラー マーカーです。それぞれ独自のカラーであるカラー マーカーを 8 つまで使用できます。グラディエント バーをクリックすると、クリックしたポイントにカラー マーカーが挿入されます。デフォルトでは、新しいマーカーのカラーはグラディエントのそのポイントのカラーになります。カラー マーカーを削除するには、マーカーを右クリックし、メニューから[マーカーの削除]を選択します。

グラディエント バーの上部に、各カラー マーカーの組の間に 1 つずつ丸いマーカーが表示されます。これはそれぞれの 2 つのカラーの間のブレンドの中点を示します。丸いマーカーをどちらかのカラー マーカーに近づくように移動すると、その「サブグラディエント」において、近づけたほうのカラーが少なく、もう一方のカラーが多くなります。最終的なエフェクトは、ブレンドがシャープになり、主要なカラーがより大きい部分を占めます。

カラー(Color)

選択したカラー マーカーの R、G、B、およびアルファ値をコントロールします。

位置(Pos)

グラディエント上のマーカーの位置をコントロールします。

[カラーマーカー](Color Markers):[カラーマーカー]を選択した場合、グラデーション全体における位置(0.00~1.00 のスケール)が位置の値で表されます。

[補間マーカー](Interpolation Markers):[補間マーカー]が選択されている場合、位置の値は関連する[カラーマーカー]の組の間におけるその位置を 0.00 から 1 までのスケールで示します。

キュービック/リニア(Cubic/Linear)

グラディエントの補間をリニアとキュービックの間で切り替えます。キュービック補間はグラディエント カラーの間のトランジションをより滑らかにし、リニア補間はシャープなトランジションになります。

アニメーション

すべてにキー(Key All)

グラディエントのカラーおよび位置パラメータに対してキーフレームを追加します。グラディエントの各カラーおよび補間マーカーに対して 1 つのキーフレームが追加されます。

キーの削除(Remove Keys)

グラディエントのカラーおよび位置パラメータに適用されているすべてのキーフレームを削除します。キーフレームはすべてのマーカーから削除されます。

リセット(Reset)

グラディエントのカラーおよび位置パラメータに適用されているすべてのキーフレームを削除し、これらのパラメータをデフォルトの値にリセットします。

シェーダ削除(Remove Shaders)

グラディエント シェーダ パラメータにアタッチされているすべてのシェーダを接続解除します。

グラディエント タイプ(Gradient Type)

[垂直](Vertical): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの下部から始まって、上部に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[水平](Horizontal): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの最も左のエッジから始まって、最も右に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[放射状の波](Radial Wave): テクスチャ プロジェクションのセンターを起点にグラディエントを作成します。外側に向かってカラーがトランジションし、的のようなパターンを持ちます。

[放射状の虹](Radial Rainbow): 同様に、テクスチャ投影の中心を基点とする虹のようなグラディエントを作成します。ただし、このモードではリニアで左右対称なパターンを使用します。

[対角の下方](Diagonal Down): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの左下隅から始まって、右上隅に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[対角の上方](Diagonal Up): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの左上隅から始まって、右下隅に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

方向反転(Invert Direction)

オンの場合、グラディエント カラーはグラディエント スライダに表示されるものとは反対の順に適用されます。

クリップ(Clip)

オンの場合、グラディエントは最も外側のカラーのエッジで終わります。オフの場合、最も外側のカラーはオブジェクトのテクスチャされていない部分までブリーディングします。

プリセット

黒/白(Black/White)

マーカー 2 つの黒から白へのグラディエントを作成します。

白/黒(White/Black)

マーカー 2 つの白から黒へのグラディエントを作成します。

黒色部分を透明に(Black to Transparent)

アルファ値が下っていく、マーカー 2 つの黒から黒へのグラディエントを作成します。

白色部分を透明に(White to Transparent)

アルファ値が下っていく、マーカー 2 つの白から白へのグラディエントを作成します。

クローム(Chrome)

クロームの見た目をシミュレートする、マーカー 4 つのグラディエントを作成します。

銅(Copper)

銅の見た目をシミュレートする、マーカー 4 つのグラディエントを作成します。

スペクトル(Spectrum)

カラーの可視スペクトルを再現するマーカー 7 つのグラディエントを作成します。

虹(Rainbow)

虹の赤から紫までのスペクトルを再現するマーカー 8 つのグラディエントを作成します。

ファイア(Fire)

黄色と赤から始まり、橙色が混じって青で終わる炎のカラーをシミュレートするマーカー 6 つのグラディエントを作成します。アルファ値は徐々に小さくなり、炎のエッジは半透明になります。

アルファ グラディエント

アルファ グラディエントを有効(Enable Alpha Gradient)

出力テクスチャのアルファ チャンネルのグラディエントを有効にします。

グラディエント コントロール(Gradient Control)

グラディエントを作成および調整した場所にはグラディエント スライダがあります。バーにはグラディエントが左から右に最初(0.00)から最後(1.00)まで表示されます。

グラディエント バーの下部にある正方形のマーカーは、アルファ マーカーです。それぞれ独自のアルファ値を持つアルファ マーカーを 8 つまで使用できます。グラディエント バーをクリックすると、クリックしたポイントにアルファ マーカーが挿入されます。デフォルトでは、新しいマーカーのアルファはグラディエントのそのポイントのアルファになります。アルファ マーカーを削除するには、マーカーを右クリックし、メニューから[マーカーの削除]を選択します。

グラディエント バーの上部に、各アルファ マーカーの組の間に 1 つずつ丸いマーカーが表示されます。これはそれぞれの 2 つのアルファ値の間のブレンドの中点を示します。丸いマーカーをどちらかのアルファ マーカーに近づくように移動すると、その「サブグラディエント」において、近づけたほうのアルファ値が小さく、もう一方のアルファ値が大きくなります。最終的なエフェクトは、ブレンドがシャープになり、主要なアルファ値がより大きい部分を占めます。

アルファ(Alpha)

グラディエント スライダ上の選択したアルファ マーカーに対するアルファ値をコントロールします。

位置(Pos)

グラディエント上のマーカーの位置をコントロールします。

[アルファマーカー](Alpha Markers):[アルファマーカー]を選択した場合、グラデーション全体における位置(0.00~1.00 のスケール)が位置の値で表されます。

[ラウンドマーカー](Round Markers): 丸いマーカーが選択されている場合、位置の値は関連する[アルファマーカー]の組の間におけるその位置を0.00から1.00までのスケールで示します。

キュービック/リニア(Cubic/Linear)

グラディエントの補間をリニアとキュービックの間で切り替えます。キュービック補間はアルファ値の間のトランジションをより滑らかにし、リニア補間はシャープなトランジションになります。

アニメーション

すべてにキー(Key All)

グラディエントのカラーおよび位置パラメータに対してキーフレームを追加します。グラディエントの各カラーおよび補間マーカーに対して 1 つのキーフレームが追加されます。

キーの削除(Remove Keys)

グラディエントのアルファおよび位置パラメータに適用されているすべてのキーフレームを削除します。キーフレームはすべてのマーカーから削除されます。

リセット(Reset)

グラディエントのアルファおよび位置パラメータに適用されているすべてのキーフレームを削除し、これらのパラメータをデフォルトの値にリセットします。

すべてのコネクト切断(Disconnect All)

グラディエント シェーダ パラメータにアタッチされているすべてのシェーダを接続解除します。

グラディエント タイプ(Gradient Type)

[垂直](Vertical): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの下部から始まって、上部に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[水平](Horizontal): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの最も左のエッジから始まって、最も右に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[放射状の波](Radial Wave): テクスチャ プロジェクションのセンターを起点にグラディエントを作成します。外側に向かってカラーがトランジションし、的のようなパターンを持ちます。

[放射状の虹](Radial Rainbow): 同様に、テクスチャ投影の中心を基点とする虹のようなグラディエントを作成します。ただし、このモードではリニアで左右対称なパターンを使用します。

[対角の下方](Diagonal Down): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの左下隅から始まって、右上隅に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[対角の上方](Diagonal Up): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの左上隅から始まって、右下隅に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

方向反転(Invert Direction)

オンの場合、グラディエントのアルファ値はグラディエント スライダに表示されるものとは反対の順に適用されます。

クリップ(Clip)

オンの場合、グラディエントは最も外側のカラーのエッジで終わります。オフの場合、最も外側のカラーはオブジェクトのテクスチャされていない部分までブリーディングします。

プリセット

黒白(Black and White)

完全な透明(アルファ = 0)から完全な不透明(アルファ = 1)へと移行するマーカー 2 つのグラディエントを作成します。

白黒(White and Black)

完全な不透明(アルファ = 1)から完全な透明(アルファ = 0)へと移行するマーカー 2 つのグラディエントを作成します。

入力

入力タイプ(Input Type)

このシェーダにはベクトルまたはスカラ入力を使用することができます。

[スカラ](Scalar): 距離などのスカラ値に従ってグラディエントを作成する場合に使用します。

[ベクトル](Vector): テクスチャ座標などのベクトル値に従ってグラディエントを作成する場合に使用します。2D グラディエントはオブジェクトのサーフェイスをシェードするために使用できます。

[ベクトルX/Y/Z](Vector X, Y, Z): グラディエントをベクトルごとに変えます。これは、ヘアのテクスチャで、U および V データがヘアの位置、交差などの情報を含んでいる場合に役立ちます。この場合、[Vector State]シェーダを座標入力に接続する必要があります。

入力(Input)

別のシェーダから、距離などスカラ出力を受け付けるために設計されたスカラ入力です。

座標入力(Coordinate Input)

別のシェーダから、テクスチャ座標などベクトル データを受け付けるために設計されたベクトル入力です。

有効範囲 最小/最大(Active Range Min/Max)

シェーダの入力は任意の範囲の値をとれますが、グラディエント シェーダの範囲は 1 から 0 までです。有効範囲 最小/最大値は、入力の最大値と最小値を 1 と 0 に再マップします。間の値はそれに応じて調整されます。

Render Tree の使い方

このシェーダはグラディエントを生成するため[スカラ]または[カラー]入力を必要とします。[Input]シェーダはシェーダの入力(スカラ)または座標(ベクトル)ポートに接続されます。カラーおよびアルファ グラディエント マーカーのカラー、アルファ、および位置パラメータもテクスチャできます。補間マーカーの位置も同様です。カラー マーカーのカラー パラメータに対する接続テクスチャによって、テクスチャのグラディエントを作成できます。

このシェーダで定義されるグラディエントおよびその入力は、ほとんど任意のシェーダの任意のパラメータに接続できます。たとえば、グラディエントを使用してサーフェイス シェーダの透明度、反射、あるいは基本的なサーフェイス シェーディングさえもコントロールできます。グラディエントの一般的な使い方は、ミキサ シェーダのウェイト パラメータを操作して、カラーまたはテクスチャがどのようにブレンドされるかをコントロールするものです。