レンズ エフェクト

 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: レンズ

シェーダ ファミリ: レンズ

出力: カラー

レンズ エフェクト シェーダを使用すると、さまざまなレンズ歪曲エフェクトを実現できます。このエフェクトは、手で描いた作品や、写真のようなリアルさのないレンダリングで見られる、歪んだ視点をシミュレートするときに役立ちます。

Fisheye(魚眼)

魚眼パラメータは、実際の魚眼レンズを通して見たときのような、特徴的な半球状の歪みを持つ 180 度の視野をレンダリングできる、半球(魚眼)レンズをシミュレートします。このシェーダには、色収差や球面収差など、魚眼レンズの不要な(予測不能な)特性の一部が実装されていません。その意味では、これは「理想的な」魚眼レンズです。

パス カメラのレンズのセンター オフセット コントロールと互換性があるので、Omnimax スタイルの魚眼イメージ(レンズのセンターがスクリーンの下部にある)を作成できるはずです。

さらに、レンズの半球の水平方向/垂直方向の比率はカメラのアスペクト比に縛られません(旧来の魚眼レンズ シェーダではカメラのアスペクト比を変更するとレンズの半球の形状も対応して変化した)。それだけでなく、シェーダのスケール パラメータを使用すれば、魚眼レンズの X 軸と Y 軸を独立してスケーリングすることもできます。

有効(Enable)

魚眼レンズを模した歪みをアクティブにします。

歪曲(Distortion)

魚眼レンズを模した歪みの度合いを調整します。この値が 0.0 の場合、レンズは実質的に「平ら」になります。1.0 の場合、レンズは完全に半球状になります。

歪みはパス カメラの視野(FOV: field of view)を基準とします。したがって、FOV が 180 度に設定され、歪曲に 1.0 が設定された場合にのみ、レンズは本当の意味で半球状になります。

パス カメラの視野は、[カメラ]プロパティ エディタで調整できます。

スケール

X/Y

イメージの比率(X および Y)を調整します。

均等(Uniform)

有効な場合、[X]と[Y]は同じスケール値になり、変更するとイメージが均一に拡大または縮小されます。縮小すると、レンズがカバーしていない未定義領域が黒で表示されます。

バルジ

バルジ パラメータを使用すると、視線の方向を変えることによりレンズの「凹凸を制御」できます。レンズを、魚眼レンズのように凸型にバルジ アウトしたり、凹型にバルジ インすることができます。このエフェクトはレンズのサーフェイス全体で異なる可能性があるので、Render Tree を使用してコントロールする方法が最適です。

有効(Enable)

バルジ エフェクトをアクティブにします。

度合い(Amount)

バルジ エフェクトの度合いを調整します。この値が 0.0 の場合、実質的にバルジ エフェクトは無効になります。1.0 の場合、完全な効果を得られます(大きさスライダで制御)。

大きさ

X/Y

水平方向と垂直方向のバルジをそれぞれコントロールします。Render Tree を使用すると、[Texture Space GeneratorPreset]ノードを使用して視線ごとにスクリーン座標を計算し、手続きテクスチャ(GradientGradient_Mixer など)をスクリーン空間にマッピングすることにより、これらのパラメータに設定するスカラ値を生成できます。

Render Tree の使い方

このシェーダは直接レンズ シェーダ スタックのカメラに適用することができます。「カメラへレンズ シェーダを適用する」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。