スプライト

 
 
 

| スプライト | Render Tree の使い方

カテゴリ: 処理 > レイトレース

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

このシェーダはグリッド上にスプライトまたはビルボードをレンダリングするために設計されています。透明度は無限です。なぜならこのシェーダはレンダ オプションのレイ深度設定を無視するからです。これは、異なる深度にある何千ものスプライトを、非常に高いレイ深度値を設定する必要なしに、すべて正確に見ることができることを意味します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

スプライト

カラー入力(Color Input)

スプライトのサーフェイスをシェーディングするカラー入力と、その透明度を定義するアルファ値を定義します。スライダを使用してカラーを設定できますが、このパラメータは通常はテクスチャ イメージに接続されます。

ステンシル

モード(Mode)

スプライトに対してどのように透明度が作成されて使用されるかを指定します。

[Alpha]: 透明度チャネルとしてカラー入力のアルファを使用します。

[Intensity]: 透明度としてRG B 強度を使用します。

[Maximum]: 透明度として最大 RGB を使用します。これはイメージが白い背景上にある場合に最も効果を挙げます。

[Minimum]: 透明度として最小 RGBを使用します。これはイメージが黒い背景上にある場合に最も効果を挙げます。

[Average]: 透明度としてRGBの平均を使用します。

Invert

計算または抽出されたアルファ値を反転します。

トレース深度(Threshold Depth)

アルファ チャンネルに基づいて深度ピクセル データを変更できるようにして、深度(Zpic)チャンネルがアルファ チャンネルの輪郭を持つようにできます。しきい値は値が切り取るアルファの内側か外側かを決定します。既定値は 0.9 です。したがって、0.9 より大きい値は切り取りの外側と見なされ、スプライトの背後のオブジェクトの深度を取ることになります。

マット

有効(Enable)

外部マットを有効にし、カラー入力内で設定されたアルファ値を無視します。

入力(Input)

スプライトに対するマットとして使用する外部アルファ チャンネルを受けるために使用されるカラー入力です。

Render Tree の使い方

このシェーダをマテリアル ノードのサーフェイス入力に接続すると、フラットで透明なスプライト オブジェクトが作成されます。カラーおよびマット入力にテクスチャ イメージを接続して、スプライトのシェーディングおよび透明度を定義できます。