Dielectric

 
 
 

カテゴリ: 処理 > レイトレース

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

サーフェイスの「反射強度」または「屈折強度」を返します。レイと直交するサーフェイスとの交差については、スネルの法則を基にしています。

ガラスや水による反射や屈折をシミュレートできます。たとえば、湖の岸近くで一番手前の水の色は透明です。これは水に対して垂直に見ているからです。水平線近くの水を眺めると、空の色を反射しています。これは視線が水面に対してほぼ水平であるためです。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

モード(Mode)

[反射エネルギーの出力](Output Reflection Energy): オブジェクトの反射強度を返します。

[屈折エネルギーの出力](Output Refraction Energy): オブジェクトの屈折強度を返します。

指数(Exponent)

選択したモード(上記)と定義したエネルギー(下記)の厚みをコントロールします。

反射エネルギー(Reflection Energy)

反射強度を定義します。

屈折エネルギー(Refraction Energy)

屈折強度を定義します。

屈折率(Index of Refraction)

オブジェクトの屈折率を定義します。透過マテリアルを通るときのライトの曲がり具合をコントロールします。屈折率を定義しますが、これはマテリアルの性質に従って変化します。(ガラスの屈折率はおよそ 1.33)。

Render Tree の使い方

サーフェイス シェーダ、通常は[Phong]の透明度パラメータをコントロールし、リアルなガラスや水を生成するために使用されます。さらに、別の[絶縁体]シェーダを反射入力に接続します。それぞれのパラメータは別々にコントロールできます。