地形

 
 
 

カテゴリ: テクスチャ ジェネレータ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

フラクタルを使って、雪や山、草などのあるリアルな風景を作成します。テクスチャは座標入力に基づいて生成されます。各カラーを変更して別の地形をシミュレートすることができます。湖やその他の風景効果を作成するには、ディスプレイスメント マップされた地形と交差する平面状のサーフェイスを使用します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

座標(Coordinates)

テクスチャの U、V、Z 座標を定義します。

雪のカラー(Snow Color)

雪カラー(山の冠雪)を定義します。標高が最も高い場所にある雪として定義されます。

雪と岩の境界(Snow-Rock Boundary)

雪の領域(高所)と岩の領域(中間)の境界高度を定義します。

岩の色(Rock Color)

岩の色を定義します。これは雪と草の中間にある領域として定義されます。

岩と草の境界(Rock-Grass Boundary)

岩の領域(中間)と草地の領域(低所)の境界高度を定義します。

草の色(Grass Color)

草の色を定義します。これは最も低いところにある領域として定義されます。

Boundary Blend

領域の間でカラーを互いにどの程度ブレンドするかをコントロールします。

境界の起伏(Boundary Ruggedness)

各領域の間の起伏の多さをコントロールします。

割合(Ratio)

現在の反復の振幅と次の反復の振幅の比を定義します。

1 よりも小さい値の場合、その後の反復ではさらに小さい振幅を指定します。

この値が 1 より大きい場合、後続する反復の振幅は増加していき、フラクタルは無限になります。

反復(Iterations)

フラクタルを定義するための反復回数を定義します。

振幅(Amplitude)

このテクスチャの計算に使うフラクタルの基本振幅を定義します。このパラメータは第 1 反復の振幅にのみ適用されます。後続する反復では振幅が増大していくこともあります。

起伏(Ruggedness)

風景の全体的な起伏の多さをコントロールします。

低い値に設定すると滑らかな地形になります。

高い値に設定するとギザギザした危険そうな風景になります。

周波数 U/V(U, V Frequency)

U 方向と V 方向のフラクタル周波数を定義します。

高い値にするとレンダリング時間が長くかかります。

Render Tree の使い方

このシェーダを使用すると、Render Tree 内の任意の場所でテクスチャ エフェクトを持つパラメータを処理できます。このシェーダは、ミキサ シェーダでカラーやウェイト値として使用されるテクスチャを生成するほか、あらゆるサーフェイス シェーダのパラメータを処理します。

このシェーダの座標値を有効にするには、[Texture Space Controller]シェーダに接続します。