大理石

 
 
 

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カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

自然界の大理石に見られるランダムな縞模様と不純物をシミュレーションします。パラメータを調整すれば、幅広いタイプの大理石を作成できます。大理石のテクスチャはフィラー マテリアル間にはさまれた 2 つの異なるカラーの縞模様に基づいて決め、これをフラクタル関数を使ってデフォームします。希望する大理石のタイプを正確にシミュレートするために、筋目では 2 色を、不純物(フィラー)では 1 色を選ぶことができます。

テクスチャ

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable)

バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

係数(Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

筋目

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

筋目色 1(Vein Color 1)

最初に変更するカラーを定義します。

筋目色 2(Vein Color 2)

2 番目に変更する石目のカラーを定義します。

最初の石目と若干異なるカラーを使用して、仕上がりをかなりリアルなものにします。

フィラー(Filler)

フィラーのカラーを定義します。これは大理石自身のカラーでもあります。

幅(Width)

大理石の縞模様の幅を定義します。値を大きくすれば、縞模様は太くなり、小さくすれば細くなります。

拡散(Diffusion)

濃く彩色された縞模様のマテリアルが、メインの大理石のカラー(フィラー)にどの程度拡散反射光するかをコントロールします。たとえば、非常に古い大理石の場合は、ディフュージョンの値を大きくします。

アルファを RGB にコピー

オンにすると、アルファ チャンネルが RGB チャンネルに乗算されます。[アルファ強度]で指定した係数が使用されます。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファ チャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

スポット

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

カラー(Color)

自然の大理石に見られる不純物のカラーを定義します。

不純物も傷もない大理石の場合は、このカラーをフィラーのカラーと同じにします。

密度(Density)

斑紋(不純物)の濃度を定義します。

バイアス(Bias)

斑紋のカラーと、大理石のフィラーのカラーのコントラストをどの程度にするかを定義します。

スケール(Scale)

斑紋(不純物)の基本的なサイズをコントロールします。0.1 といった小さな値を使用すると、よりリアルな効果を得ることができます。

フラクタル

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

タイプ

パターンのアルゴリズム:

  • [レガシー](Legacy)は、Softimage 2013 以前のバージョンと同じパターンを生成します。
  • [デフォルト](Default)は、ハイクオリティ表示モードで表示される同じパターンを生成します。

周波数(Frequencies)

X、Y、および Z 方向でのフラクタルの頻度を定義します。

高い値にするとレンダリング時間が長くかかります。

振幅(Amplitude)

このテクスチャの計算に使うフラクタルの基本振幅を定義します。このパラメータは最初の反復にのみ適用します。2 回目以降の反復では振幅を大きくします。

割合(Ratio)

現在の反復の振幅と次の反復の振幅の比を定義します。1 未満の値の場合は次の反復で振幅が小さくなります。1 より大きい値のの場合は反復により振幅が大きくなりフラクタルが発散します。

複雑さ(Complexity)

フラクタル計算に使うノイズ反復の最大回数です。

絶対(Absolute)

これをオンにすると、フラクタル作成のアルゴリズムが少し変わって、フラクタルそのものが不連続になります。これに乱気流の印象になります。

Advanced(アドバンス)

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。たとえば、[筋目幅]ファクタは、[Fractal Texture Generator]シェーダを使って管理できます。

Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。