[uniform] 修飾名は、処理されるすべてのプリミティブで値が同じになるグローバル変数を宣言するのに使用されます。
コードで宣言した uniform 修飾名が着いた各変数には、Render Tree で接続された[GLSL Uniform]ノードが必要です。[GLSL Uniform]シェーダは、[GLSL シェーダ]シェーダによって使用される単一のユニフォーム パラメータを定義します。[GLSL プログラム]シェーダが呼び出されると、定義されたユニフォームのリストが取得され、頂点またはフラグメント シェーダに渡されます。
ユニフォームとして宣言されたサンプラのタイプ(sampler2D など)では、[GLSL Uniform]ノードは使用できません。代わりに Render Tree で[OGL テクスチャ]ノードを使用して接続される必要があります。
このシェーダを操作する方法については、「統合Unified GLSLプログラムの設定」(「リアルタイム シェーダ」)を参照してください。
ユニフォームソース(Uniform Source) |
[カスタム](Custom): シェーダ コードで宣言されたカスタム変数です。 [ICE属性](ICE Attribute): メッシュまたはポイント クラウドで使用可能な ICE 属性です。 |
変数(Variable) |
シェーダ コードで定義した変数の名前を入力します。 |
ユニフォーム タイプ(Uniform Type) |
変数のデータ タイプを指定します。各データ型には、値を入力するために必要なコントロールが表示されます。 [浮動小数](Float): 単一の浮動小数値。 [ベクトル2](Vector2): 2 つの浮動小数値のベクトル。 [ベクトル3](Vector3): 3 つの浮動小数値のベクトル。 [ベクトル4](Vector4): 4 つの浮動小数値のベクトル。 [カラー](Color): 赤、緑、青、およびアルファ チャンネルの値を指定できるカラー スライダを表示します。 [Matrix4x4](Matrix4x4): 浮動小数値の 4 x 4 マトリクス。列ベクトルの配列としてマトリクスにアクセスできます。つまり、transform が mat4 の場合、transform[2] は transform の 3 番目の列です。transform[2] の結果のタイプは vec4 です。列 0 は最初の列です。 |
属性(Attribute) |
[ユニフォームソース](Uniform Source)が[ICE 属性](ICE Attribute)に設定されている場合、ICE 属性(属性(2 番目の)ドロップダウン リストから値を指定)を選択できます。すべての ICE 属性が既定で表示されますが、メッシュまたはポイント クラウドでフィルタ選択(2 番目の)ドロップダウン リストからフィルタを選択して、ICE 属性をフィルタすることができます。 注意: ICE 属性は、属性ドロップダウン リストに表示されるように ICE ツリーで初期化する必要があります。「ICE ツリーでデータを取得し設定する」(「ICE の基本」)を参照してください。 |