同じキャラクタに対し、低解像度オブジェクトと高解像度ソース オブジェクト/グループの 2 バージョンを提供します。たとえば、Ultimapper ツールは法線、サーフェイス カラー、および高解像度ソース オブジェクト/グループの属性を、低解像度の対象オブジェクトに適用できるマップに焼き付けることができます。
高解像度のソースは単一オブジェクトまたはオブジェクトのグループのいずれかですが、低解像度オブジェクトは必ず単一オブジェクトになります。ただし、[Ultimapper]プロパティを適用できる低解像度オブジェクトの数に制限はありません。
このプロパティを初めて低解像度オブジェクトに適用する場合は、多くの操作が自動的に完了します。
このツールは、低解像度モデルのテクスチャ プロジェクション(UV セット)を必要とします。プロジェクションが存在しない場合は、新しいプロジェクションを自動的に作成します。複数のプロジェクションが存在する場合は、最初に作成されたプロジェクションが使用されます。
このツールは、タンジェントを保持する頂点カラー(CAV)プロパティを必要とします。頂点カラー プロパティが存在しない場合は、新しい頂点カラー プロパティを自動的に作成します。複数の CAV プロパティが存在する場合は、最初に作成された CAV プロパティが使用され、タンジェントに保存されます。
操作手順の詳細については、「サーフェイス属性(Ultimapper)を転送する」(「テクスチャリング」)を参照してください。
適用するには: 低解像度のオブジェクトを選択して、いずれかのツールバーから[取得](Get) [プロパティ](Property) [Ultimapper]を選択します。
再表示するには: Explorer で低解像度オブジェクトを展開し、[Ultimapper]アイコンをクリックします。
パス(Path) |
このタブでアクティブにしたすべてのマップの出力パスを指定します。テキスト ボックスにパスを入力するか、詳細ボタン(...)をクリックしてパスをブラウズします。 |
プリフィックス(Prefix) |
生成される各マップのファイル名に追加するプリフィックスを指定します(存在する場合)。 |
タイプ(Type) |
生成したすべてのマップに対してファイル フォーマットを指定します。有効なファイル フォーマットは次のとおりです。 |
使用可能なマップ(Available Maps) |
利用可能なすべてのマップが表示されます。各マップにはそのマップを生成するかどうかを切り替えるチェックボックスがあり、テキスト ボックスにはマップのファイル名を入力できます。 以下のマップのいずれかを組み合わせて使用します。 [タンジェント空間での法線/モデル空間での法線](Normal in Tangent Space/Normal in Model Space): 法線マップは、オブジェクトのサーフェイス法線の方向を色で表します。各カラー コンポーネントは軸で表されます。Ultimapper ツールは、頂点カラー プロパティが保存されているタンジェント マップとともに法線マップを使用し、低解像度オブジェクト上でのレベルの高いサーフェイス ディテールをシミュレートします。 タンジェント空間、オブジェクト空間、またはその両方で計算される法線マップを生成します。 [タンジェント空間でのベント法線](Bent Normal in Tangent Space): これは、アンビエント オクルージョンを計算する場合の、遮られていないサンプル レイ キャストの平均的な方向です。タンジェント空間に保存されます。 [アルベド](Albedo): アルベド マップは、イルミネーションを考慮せずに、オブジェクトのサーフェイス カラーを表すイメージです。 [深度](Depth): 深度マップ(高さマップ)は、オブジェクト サーフェイス上の各ポイントの高さをグレースケールで表したものです。Ultimapper ツールは、高さマップを使用して、「パララックス マッピング」と呼ばれるよりリアルなバンプマッピング エフェクトを作成します。パララックス マッピングでは、カメラの視点に基づいてオブジェクトのサーフェイス上にユーザが知覚できる正確なディスプレイスメントをシミュレートします。 [アンビエントオクルージョン](Ambient Occlusion): アンビエント オクルージョン マップは、Ambient Occlusion(アンビエント オクルージョン) シェーダを使用し、任意のポイントで、オブジェクトが他のオブジェクトまたは環境で遮られている範囲のカラー表現を作成します。オブジェクトを遮る量が多いほど、アンビエント イルミネーション コンポーネントの効果が大きくなります。 [Ultimapper]プロパティを設定すると、[アドバンス]タブのオプションを使用してアンビエント オクルージョン シェーダ パラメータのサブセットを調整し、最終的な出力マップをコントロールできます。 [マテリアルタグ](Material Tags): マテリアル タグ マップは、Ultimapper ツールで使用される高解像度ソース オブジェクトに異なるマテリアルが適用されている場所を、単純にカラーで表現したマップです。このタイプのマップは、テクスチャリング用に直接使用されることはありませんが、テクスチャ マップの編集にはかなり有効です。たとえば、2D イメージ編集プログラムでは、このマップを選択ガイドとしてレイヤで使用できます。これにより、単一マテリアルの適用範囲を選択し、異なるレイヤの領域を編集します。 |
UV/タンジェント(Uvs/Tangents) |
低解像度オブジェクトのテクスチャ プロジェクション(UV)および CAV プロパティ(タンジェントを保持)が自動的に設定されます。 オブジェクトに複数の UV セットまたは CAV プロパティがある場合は、適切な[ピック]ボタンをクリックしてピック セッションを開始し、各 UV セットまたは CAV プロパティを選択した後、右クリックしてピック セッションを終了できます。これによりツールが更新されます。 オブジェクトの階層を展開してそのテクスチャ プロジェクションおよび CAV プロパティにアクセスする必要があるため、ピック セッションを開始する前に Explorer を開いておく必要があります。 |
タンジェントオペレータを維持(Keep Tangent Operator) |
他のマップを生成した後にタンジェント マップ(CAV プロパティで保持)をそのまま保持するかどうかを決定します。このオプションを無効にすると、タンジェント マップを編集できなくなります。 |
タンジェントのフリーズ(Freeze Tangents) |
タンジェント マップをオブジェクトに焼き付けます。焼き付けたタンジェント マップは編集できないことに注意してください。 |
タンジェントの調整(Adjust Tangents) |
タンジェント マップを調整することができます。「[Tangent Operator](TangentOp2)プロパティ エディタ」を参照してください。 |
サンプル数(Number of Samples) |
オクルージョンの決定に使用するサンプル レイの数を指定します。この値を大きくするほどスムーズになりますがレンダリングに時間がかかります。 0 または負の値を設定すると、mental ray によって[mental ray レンダー オプション]プロパティ エディタでグローバルなアンビエント オクルージョン > レイ設定が使用されます。 |
明色(Bright Color) |
サンプル ポイントが完全にさえぎられない場合、このカラーはアンビエント ライト/反射のスケーリングに使用されます。サンプリング ポイントが部分的にさえぎられる場合は、このカラーが暗色とミックスされます。 通常、このカラーは白ですが、スライダで任意の色に変更できます。また、テクスチャでカラーを調整することもできます。 |
暗色(Dark Color) |
サンプル ポイントが完全にさえぎられる場合、このカラーはアンビエント ライト/反射のスケーリングに使用されます。サンプリング ポイントが部分的にさえぎられる場合は、このカラーが明色とミックスされます。 通常、このカラーは黒ですが、スライダで任意の色に変更できます。また、テクスチャでカラーを調整することもできます。 |
スプレッド(Spread) |
サンプル レイを放出する円錐の角度を定義します。0 の値はサーフェイス法線の方向のみをサンプリングし、1.0 の値はサンプル ポイントの上にある半球全体をサンプリングします。 |
最大距離(Maximum Distance) |
指定のポイントから放出するサンプル レイの最大数を指定します。
通常は最大距離を 0 以外の値に指定します。一般的に、距離オブジェクトが最終的な結果に及ぼす影響は少なくなります。同じサイズの近いオブジェクトよりもサンプリング半球のごく狭い領域しか占有しないためです。全体的なオクルージョンがわずかに減少しますが、これによってレンダリング時間は十分に短縮されます。 |
反射(Reflective) |
有効にすると、シェーダがアンビエント オクルージョンではなく反射オクルージョンを実行します。サーフェイスの法線を中心とする円錐状のサンプリング パターンが、反射方向を中心として分散するパターンに変更されます。 反射オクルージョンを使用すると、周囲の環境マップからカラーとディテールが組み込まれ、反射マップのリアルさが強調されます。 |
出力モード(Output Mode) |
シェーダには出力カラーをコントロールする 5 つのモードがあります。
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アルファ内オクルージョン(Occlusion in Alpha) |
有効にすると、[出力モード]の指定とは無関係にスカラ オクルージョン値がアルファ チャンネルに保存されます。 通常、指定のポイントに対して戻されるカラーは[明色](Bright color)と[暗色](Dark color)のブレンド カラーになります(アルファ チャンネルを含む)。ブレンドの割合はサーフェイス上のポイントがどの程度さえぎられるのかによって決まります。 このパラメータをオンにすると、アルファ チャンネルについては明色と暗色がブレンドされません。代わりに、アルファ チャンネルは実際のオクルージョン量を保持します。 アルファ チャンネルを 1 にすると、オクルージョンとは無関係に[明色](Bright color)アルファ値および[暗色](Dark color)アルファ値が 1 に設定され、ブレンド結果も常に 1 になります。 |