デフォルトのプロパティ

 
 
 

プロパティには、シーンの各種エレメントを定義するさまざまなタイプがあります。ここでは、Softimage シーンのほとんどのオブジェクトに自動的に設定される基本的なプロパティについて説明します。いずれも、Explorer でノードのアイコンをクリックすると、対応するプロパティ エディタが開きます。

ジオメトリ

オブジェクトが 3D オブジェクトの場合は、[Polygon Mesh]ノードまたは[Surface]ノードのいずれかが表示され、そこにオブジェクトのジオメトリ プロパティが含まれています。オブジェクトがカメラまたはライトの場合はジオメトリはありません。ポリゴン メッシュ オブジェクトおよびサーフェイス オブジェクトの詳細については、「サーフェイスおよびカーブのモデリング」を参照してください。

キネマティクス

これらのプロパティでは、オブジェクトの変換を定義します。スケルトンのフォワード キネマティクスおよびインバース キネマティクスと混同しないようにしてください。オブジェクトの変換にはグローバルとローカルがあります。

オブジェクトの位置、回転、スケーリングを、グローバル空間またはローカル空間におけるオブジェクトの X、Y、Z 軸の座標で設定できます。また、オブジェクトに適用されている変換コンストレイントのアクティブ化/非アクティブ化や、オブジェクトの位置および回転の限度も設定できます。

変換の詳細については、「変換」(「3D 空間での操作」)を参照してください。

表示/非表示

これらのプロパティは基本的に、オブジェクトが 3D ビューでどのように表示されるかを設定するものです。オブジェクトを表示するかどうか、レンダリング可能にするかどうか、選択可能にするかどうかを、オブジェクトごとに決定できます。

また、レンダリング プロパティも設定できます。レンダリング プロパティは、オブジェクト自体、オブジェクトの反射、またはオブジェクトのシャドウをレンダリングするかどうか、さらにオブジェクトがコースティックまたはグローバル イルミネーションのトランスミッタまたはレシーバであるかどうかを決定します。「[表示/非表示]プロパティ エディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

アンビエント ライティング

シーンのアンビエント カラーには、オブジェクトのアンビエント カラーが重ねられます。もちろん、シーン アンビエンスが黒に設定されている場合は、ライト以外にオブジェクトのアンビエント カラーを変更できるものはありません。

シーン全体のアンビエント ライティングを編集できます。また、シーン内の選択したオブジェクトに[Ambient Lighting]プロパティをローカルに適用することもできます。詳細については、「[アンビエント ライティング]プロパティ エディタ」を参照してください。

ディスプレイ

このプロパティは、個々のオブジェクトの 3D ビューでの表示方法を定義します。ディスプレイ モードには、リフレッシュ レートを上げるために概略を表示するものもあれば、詳細を表示することで再描画に時間がかかるものもあります。

選択オブジェクト、非選択オブジェクト、または変換しているオブジェクトのどのオブジェクトであるかによって、それぞれ表示が異なります。「特定オブジェクトの表示方法の選択」(「表示と再生」)を参照してください。

ジオメトリ アプロクシメーション

これらのプロパティでは、ポリゴン、サーフェイス、およびカーブがどのようにテッセレートされるか(レンダリング時にどのように三角形分割されるか)を指定できます。アプロクシメーションにはさまざまな方法があります。これらの方法を使用して、オブジェクトのジオメトリにある三角形の数を減らしつつ、非常に滑らかなサーフェイスをレンダリングすることができます。「ジオメトリ アプロクシメーションを適用および編集する」を参照してください。

マテリアル

レンダリング可能なすべてのオブジェクトには、その外観を決定するマテリアルがあります。マテリアルはさまざまなアスペクト(サーフェイス、環境、シャドウなど)を持ちます。これらに各種シェーダを割り当てて、オブジェクト全体の外観をコントロールできます。「デフォルト シーン マテリアル」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。