リターゲットによって、サイズや比率に関係なく、あらゆるタイプのアニメーションをキャラクタ間で転送できます。リターゲットの手順としては、最初にリグのエレメントをタグ付け(識別)し、次に別のリグまたはモーション キャプチャ データ ファイルからリグにアニメーションを転送します。アニメーションは、転送されるときに新しいリグにリターゲットされます。リターゲットされたアニメーションはリグ上で「ライブ」になり、タグ付けされたリグエレメント上にあるリターゲット オペレータによってコントロールされます。このため、目的どおりのモーションになるように、リグ上のアニメーションをいつでも調整できます。リターゲットされたアニメーションを F カーブにコミットする場合は、リグ上でそのアニメーションをプロットできます。
キャラクタ間であらゆるタイプのアニメーションをリターゲットすることもできますが、一方、ゲームの場合のように、同じ動きを持つ多くの異なるキャラクタをアニメートすると、モーション キャプチャ データを再使用するときに特に便利です。たとえば、多くのキャラクタで基本的な走りのモーション キャプチャ ファイルを再使用してから、異なるアニメーション レイヤでオフセットを追加することによって、それぞれのアニメーションを調整できます。Softimage のリターゲット ツールやレイヤ ツールを使用すると、キャラクタのさまざまなアニメーションを即座にテストできます。
[Animate]ツールバーの[ツール](Tools) [MOTOR]メニューのコマンドを使用して、これらのすべてのステップを実行することができます。各手順の詳細については、対応するセクションを参照してください。
リグ エレメントを[タグ付けし](Tag)、そこにアニメーションをリターゲットできるようにする(「リグのエレメントをタグ付けする」を参照)。
ある[リグ](rig)から別のリグにアニメーションを[リターゲットする](Retarget)(「リグからリグへのアニメーションのリターゲット」を参照)。
[BVH/C3D モーション キャプチャ ファイル](BVH or C3D mocap files)からリグにアニメーションを[リターゲットする](Retarget)(「C3D または BVH ファイルからタグへモーション キャプチャ データをリターゲットする」を参照)。
たとえば、リグ全体または特定のエレメントにのみ位置オフセットおよび回転オフセットを設定することによって、リグ上のリターゲットされたアニメーションを[調整する](Adjust)(「リグのリターゲットされたアニメーションを調整する」を参照)。<hbreak/>
アニメーションをリグにロードし、リターゲットできるように、さまざまなタイプのリターゲットされたアニメーションを正規化されたモーションフォーマット(.motorファイル)で[保存する](Save)。これによって、ユーザのリグ全体で使用できるアニメーションのライブラリを簡単に作成できます(「正規化されたモーションファイル(.motor)へアニメーション データを保存する」を参照)。
正規化されたアニメーション ファイルをタグ付けされたリグに[ロードする](Load)(「正規化されたモーション ファイル(.motor)をリグへ適用する」を参照)。
リグ上のリターゲットされたアニメーションを F カーブに[プロットし](Plot)、アニメーションを編集する(「リターゲットされたアニメーションをリグへプロットする」を参照)。
キャラクタ エレメントのタグ付けまたはアニメーションのリターゲットを開始する前に、スケルトンまたはリグがモデル内にあることを確認してください。リターゲットは、モデル構造内でのみ機能します。