path_material シェーダは、パス レイトレーシングを実装します。分散レイトレーシングとは対照的に、パス レイトレーシングを使用した場合は、レイが衝突するたびに、最大でも 1 つのレイが反射または屈折されます。トレース深度制限を十分に大きくすれば、ほとんどの間接イルミネーション エフェクトは正確に計算されます。ただし、結果は非常にノイズが多く、ハイクオリティなイメージを取得するためには、きわめて多くのサンプル数が要求されます。
ファイナル ギャザリングおよびグローバル イルミネーションの設定は、このシェーダで設定されたサーフェイスには無効であることに注意してください。ディフューズ間接イルミネーション コンポーネントは、Lambert 分散の方向に従って、最大でも 1 つのレイを反射することによって計算されます。path_material_photon シェーダは存在しません。レンダリングを高速にするため、ファイナル ギャザリングおよびフォトン放出は無効にします。フォトンを使用したシーンでの設定よりも高いトレース深度の設定が必要となります。
パラメータは[dgs_material]シェーダのパラメータと同じです。