カテゴリ: mental ray > フォトン ボリューム
            
             シェーダ ファミリ: フォトン ボリューム
            
             出力: カラー
            
            これは、[parti_volume]に一致するボリューム フォトン シェーダです。両方とも、同じパラメータを持っています(パラメータについては、このシェーダの説明を参照)。
            
            [parti_volume_photon]シェーダではオプションとオプションの扱いが若干異なり、以下の表で詳細を説明しています。
            
            フォトンシェーダには直接イルミネーションが存在しないため、、のオプションは無視されます。
            
            その他のすべてのパラメータ、特には、アルゴリズムの一貫性を維持するために、[parti_volume]のパラメータ設定と同じにする必要があります。
            
            
               
                  
                     
                     
                  
                  
                     |     
                          
                      | 
                       Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。  
                      | 
                  
                  
                     |     
                          
                      | 
                       スキャッタリング メディアのカラー。メディアによって散乱される間接ライトのカラーを決定します。フォトン ボリューム マップのフォトンに対する、フォトン エネルギーの乗数としても作用します。  mental ray には、フォトンを格納できるデータ構造が 3 つ(GI、コースティクス、ボリューム フォトン フォトン マップ)あります。はじめの 2 つでは個別にカラー補正することができます。  
                      | 
                  
                  
                     |     
                          
                      | 
                       フォトンを格納する最小屈折レベル。コースティクス フォトンと GI フォトンでは異なった方法で処理されます。  GI フォトンでは最大レベルの設定にはグローバル オプション最大フォトン デプス(photon_refraction_depth)が使用されます。  コースティクス フォトンの格納はまったく異なります。さらに多くの変数によって決定されます。まず、グローバル オプションであるフォトンの自動ボリュームは設定してもしなくてもかまいません。設定されていない場合は、コースティクス フォトンの格納は、少なくとも
                           1 回の屈折または反射の後に行われます。設定されている場合は、光源はボリュームの内部に存在し、コースティクス フォトンが格納されます。光源がボリュームの外部に存在する場合は、コースティクス フォトンの格納は、少なくとも 1 回の屈折または反射の後に行われます。
                          
                      |