misss_fast_shader

 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

このシェーダは、実際のスキャッタリングを行う役目を担うシェーダです。これは非常にモジュール性が高く、[bump]、[diffuse_illum]、および[specular_illum]入力ポートを通して各種のレイヤに実際の効果を提供するいくつかの入力シェーダとともに動作します。このシェーダは、複数レイヤ スキャッタリングでそれ自体にカスケード構造を持たせる([diffuse_illum]ポートを使用)ことができます(これはまさに、高速スキン サブサーフェイス スキャッタリング現象の動作です)。[misss_fast_shader]のレイヤは、ライト マップから拡散されるライトを使用して入力シェーダからの結果を重ね、最終的なシェーディングされた結果を示します。

このシェーダは複数レイヤ スキャッタリングの[diffuse_illum]ポートを使用して、それ自身の複数コピーに接続することができますが、最終的にはたいていの場合その[result]出力ポートを[Material]ノードの[Surface]入力ポートへ接続します。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

ライトマップ(lightmap)

デプスマップ(depthmap)

書き込み可能なカラー テクスチャおよびデプスマップを指定します。

イメージ クリップを編集することも、ファイルまたはソースから新規のイメージ クリップを取得することもできます。イメージを操作する方法については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ管理」)を参照してください。

バンプ(bump)

法線を摂動させるシェーダを選択します。シェーダ リストを使用したり、このシェーダの前に[mib_passthrough_bump_map]を使用したりすることもできますが、散乱半径が大きい場合はバンプ マッピングの前にシェーダが法線ベクトルを認識する方がよいでしょう。バンプ マッピング シェーダが代わりにこのパラメータに割り当てられた場合は、misss_fast_shader がバンプ マッピングの前後両方の法線を認識します。

diffuse_illum

ディフューズ イルミネーションとして任意の法線イルミネーション シェーダ(カラーを戻します)を渡します。通常は[mib_illum_lambert]シェーダが使用されます。何も渡さない場合は、自動的に既定の Lambert に設定されます。

diffuse_color

ディフューズ イルミネーションのカラーを定義します。通常はオブジェクトのメイン サーフェイス テクスチャを使用します。

specular_illum

スペキュラ コンポーネントおよび反射コンポーネントに使用する任意の法線イルミネーション シェーダ(カラーを戻します)を渡します。何も渡さない場合は、スペキュラ シェーディングは行われません。すべての拡散成分の上位にレイヤ化されます。

diffuse_weight

他のコンポーネント(アンビエント、スキャッタリングなど)とブレンドする場合のディフューズ イルミネーションのウェイトをコントロールします。

front_sss_color

フロント サーフェイス スキャッタリングのカラーをコントロールします。フロント サーフェイスは、カメラ側のオブジェクトの面であるため、フロント サーフェイスに当てる光量を多くするとそのほとんどが表示されます。

front_sss_weight

他のライト コンポーネント(バック スキャッタリング、ディフューズなど)とブレンドする場合のフロント スキャッタリングのウェイトをコントロールします。

front_sss_radius

ライトがフロント サーフェイス方向に拡散する距離をコントロールします。この値はシーン単位で指定しますが、[アドバンス設定]タブの[スケール](Scale)値によって単位を分割できます。

back_sss_color

バック サーフェイス スキャッタリング(オブジェクトを通る抜けるライト)のカラーをコントロールします。バック サーフェイスはカメラ側とは反対の面です。背後から光を当てる場合、またはライトがオブジェクトを直接通り抜ける場合は、バック スキャッタリングがほとんど表示されます。

back_sss_weight

他のライト コンポーネント(バック スキャッタリング、ディフューズなど)とブレンドする場合のバック スキャッタリングのウェイトをコントロールします。

back_sss_radius

ライトがバック サーフェイス方向に拡散する距離をコントロールします。この値はシーン単位で指定しますが、[アドバンス設定]タブの[scale]値によって単位を分割できます。

通常、バック スキャッタリングの半径は、[back_sss_depth]パラメータと同じ値にします。

back_sss_depth

バック スキャッタリングの深度をコントロールします。この値が大きいほど、オブジェクト内の深い場所までライトが散乱するようになります。深度を大きくすると、後ろから照らされたときの透明度が高くなります。

一般的に、深度値を大きくする場合はライトマップのサンプル数を増やす必要があります。これによってレンダリングされたイメージから斑点が除去されます。

通常、バック スキャッタリングの深度は、[back_sss_radius]パラメータと同じ値にします。

スケール(scale)

すべての距離のリニア除算を許可する簡単なユーティリティ機能です。スキャッタリングは距離に依存するため、インチ単位で作成されたモデル用にデザインされたマテリアルはメートル単位のモデルにはロードできません(その逆も同じ)。このオプションはスケールの変換係数として使用します。

screen_composit

有効の場合は、スクリーン合成が使用されます。多くのレイヤのライトを一緒に追加するときは、非常に簡単かつ急速に色が消えて露出オーバーのために白になりますが、人間の目は本来非線形であり、彩度を異なる方法で認知します。このオプションでは、多くの合成アプリケーションでレイヤ間のスクリーン変換モードとして知られている機能を使用でき、よりソフトでより望ましい結果を得られます。

無効の場合は、標準の追加が使用されます。ハイ ダイナミック レンジでレンダリングするとき、すでに最終的な輝度が圧縮されている最終出力ステージに適当なトーンオペレータを適用済みの場合は、このオプションを無効にすると最適です。それ以外の場合は、有効にしてより望ましい結果を得られるようにします。

output_sss_only

デバッグやテストで使用したり、外部合成の準備で使用したりします。有効の場合は、スキャッタリングされた結果のみが表示されます。

減衰(falloff)

半径に沿って散乱するライトの減衰プロファイルを定義します。高い値ほど減衰が急激になります。低い値では減衰が緩やかになり散乱の距離が短くなりますが、[半径]を大きくして補正することができます。

高い値(1.0 ~ 10.0)の場合は、散乱半径内のほとんどのサンプルに均一にウェイトが適用されます。低い値(0.1 ~ 1.0)の場合は、散乱半径の端に近いサンプルに、より小さいウェイトが適用されます。

サンプル(samples)

レンダリングされる各レイによって考慮されるライトマップ サンプルの数を指定します。一般的に、この値は 2 の累乗の値です(16、32、64、128 など)。

微妙なスキャッタリングは多くのサンプルを必要としません。ただし、フロント スキャッタリングおよびバック スキャッタリングの半径を大きくする場合、またはバック スキャッタリングの深度を大きくする場合は、サンプル数を大きくしてレンダイメージから斑点を除去します。