mia_material_x

 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

[複数出力](Multiple Outputs): カラーとスカラ

[関連 Softimageシェーダ](Related Softimage shader): Architectural(Multi-Out)(アーキテクチュラル(複数出力))

このシェーダは、建築または製品デザインのレンダリングで使用される大部分の物質マテリアルをサポートするように設計されています。メタル、木、ガラスなど、ほとんどの硬いサーフェイス マテリアルがサポートされます。特に、光沢のある反射および屈折ならびにハイクオリティのガラスを対象としています。

[mia_material_x]シェーダは[mia_material]シェーダの複数出力バージョンです(各パラメータの説明については後者のシェーダを参照)。

Render Tree の使い方

[mia_material_x]シェーダには複数の出力があります。ほとんどの出力は xxx_result、xxx_raw 、xxx_level という形式です。「result」は最終値、「raw」はスケーリングされていない値、「level」はスケーリングです。「level」はたいていの場合、入力パラメータ(またはその組み合わせ)に関連付けられます。これはこのマテリアルのエネルギー節約機能に従うように修正されました。特に説明がない限り、xxx_result = xxx_raw * xxx_level です。

結果(result)

結合された結果です。メインとなるブレンドされた出力であり、「ビューティ」パスとも呼ばれます。mia_materialの単一の出力と同じです。

diffuse_result

結果として得られたライティング後のディフューズ コンポーネントです。テクスチャも含みます。

diffuse_raw

ディフューズ ライティングそのものです。テクスチャは含みません。

diffuse_level

エネルギー節約によって調整されたディフューズ テクスチャ カラーです。

spec_result

結果として得られたスペキュラ コンポーネントです。

spec_raw

未加工の減衰されていないハイライトです。

spec_level

スペキュラのレベル。[ハイライトの相対強度]が 1.0 の場合は[refl_level]と同じです。

refl_result

結果として得られた反射コンポーネントです。

refl_raw

未加工(最高の強度)の反射です。

refl_level

実際の反射率です。反射カラーおよび BRDF(またはフレネル)のカーブ減衰エフェクトを含みます。

refr_result

結果として得られた屈折(透明度)コンポーネントです。

refr_raw

未加工の最高強度の透明度です。

refr_level

エネルギー節約によって調節された実際の透明度レベルです。

tran_result

結果として得られる半透明性コンポーネントです。

tran_raw

未加工の半透明性です。

tran_level

エネルギー節約によって調整された実際の半透明性レベルです。

indirect_result

結果として得られた間接照明です。アンビエント オクルージョン エフェクトを含み、ディフューズ カラーと乗算されています。

indirect_raw

mi で計算した平均放射から得られた未加工の結果です。

indirect_post_ao

アンビエント オクルージョンに影響される間接照明ですが、ディフューズ カラーとの乗算は行われていません。

ao_raw

未加工のアンビエント オクルージョン効果です。

add_result

カラー ブレンド(additional_color)パラメータから渡された値です。

opacity_result

切り捨て不透明度が 1.0 未満である結果としての、オブジェクトの背景の最終効果です。切捨て不透明度が 1.0 の場合、実際の透明度レイはトレースされないため、この出力は黒を含みます。

opacity_raw

不透明度によってスケーリングされていない背景です。切捨て不透明度が 1.0 の場合、実際の透明度レイはトレースされないため、この出力は黒を含みます。

不透明度(opacity)

実際の不透明度そのものです(スカラ値)。不透明度が 0 の場合、マテリアルは何もシェーディングを実行しておらず、他の出力には値が一切含まれないため注意が必要です。