mi_metallic_paint

 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

このシェーダは、メタリック塗装のレンダリングを簡単にするために使用されます。このシェーダを使用すると、色素レイヤおよびメタリックのフレークを定義できますが、塗装仕上げの反射は定義できません。

車の塗装の完全なエフェクトを作成するために、メタリック塗装シェーダと[mib_glossy_reflection]シェーダおよび[mi_bump_flakes]シェーダを組み合わせることができます。これらの接続をすべて自動的に行うには、汚れのレイヤもサポートする mi_car_paint_phen シェーダを使用します。

メタリック塗装シェーダは、以下をサポートします。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

アンビエント(ambient)

アンビエント ライト カラーのコンポーネント。このパラメータは、このプロパティ ページにある他のディフューズ カラーのパラメータの影響を受けるという点で、他の多くのベース シェーダのアンビエント/アンビエンス パラメータのペアとは扱いが異なります。このパラメータは、オブジェクトのアンビエント カラーではなく、入射ライトを表します。

base_color

マテリアルのベース ディフューズ カラー。

edge_color

ベース カラーとエッジ カラーの間のカラー シフトを表します。通常、エッジで見られるカラーの方が、大幅に暗くなります。スポーツ カーで見られるかなり深いメタリックの塗装の場合、エッジ カラーはほとんど黒になります。

edge_color_bias

エッジに向けたカラーの振幅の減衰率を定義します。0.0~10.0 の範囲に設定すると便利です。値 0.0 ではエフェクトがオフになります。高い値に設定するとエッジの領域が狭くなり、低い値に設定すると広くなります。

lit_color

オブジェクトのサーフェイスの照らされているエリア内で見られるカラーを定義します。

lit_color_bias

ライトに向けたカラーの振幅の減衰率を定義します。0.0~10.0 の範囲に設定すると便利です。値 0.0 ではエフェクトがオフになります。高い値に設定するとライトに面している色の付いた領域が小さく/狭くなり、低い値に設定すると大きく/広くなります。

diffuse_weight

ディフューズ カラーのパラメータの全体的なレベルを変更します。

diffuse_bias

ディフューズ シェーディングの減衰率を定義します。0.5~2.0 の範囲に設定すると便利です。1.0 は、標準的な Lambert シェーディングを表します。高い値に設定するとディフューズのピークが光源に向けて押し出され、低い値に設定するとディフューズのピークが平坦化されます。

irradiance_weight

サーフェイスに間接光(フォトンおよびファイナル ギャザリング)の影響を設定します。自動的に PI(円周率)で除算されるため、たとえば値を 1.0 にするとウェイトは 1.0/PI(標準)になります。

スペキュラ(spec)

1 次スペキュラ ハイライトのカラー。

spec_weight

1 次スペキュラ カラーのブレンド ウェイトを指定します。

spec_exp

外側への 1 次スペキュラ減衰率を定義します。

spec_sec

2 次スペキュラ ハイライトのカラー。

spec_sec_weight

2 次スペキュラ カラーのブレンド ウェイトを指定します。

spec_sec_exp

外側への 2 次スペキュラ減衰率を定義します。

spec_glazing

1 次スペキュラ ハイライトにしきい値を設定することによって、つやのあるサーフェイス エフェクトを有効にします。このオプションによって、サーフェイスがより輝きを増し、磨かれたようになります。ワックス仕上げが十分になされた新しいスポーツ カーのエフェクトを作成するには、[光沢]をオンにします。古い、おんぼろの車の外観を出すには、[光沢]をオフにします。

flake_color

反射するフレークのカラー。通常は白です。

flake_weight

上述したカラーの乗数。

flake_reflect

フレークでレイ トレースされた反射の量を定義します。この量によって、たとえば HDRI 環境の反射がピカピカと輝くようになります。値 0.0 はエフェクトをオフにします。通常、エフェクトはごく微量にする必要があるため、ほとんどの場合 0.1 で十分です。反射の最終強度も、反射カラーおよびカラー ウェイトによって異なります。

flake_exp

フレークのスペキュラ指数を設定します。

flake_decay

フレークは本来小さなものであるため、見た目の密度が 1 ピクセルより大幅に小さくなると、レンダリング時のアーティファクトが発生しやすくなります。カメラから最も遠いところにあるフレークによって、アニメーションにちらつきが発生したり、不要なオーバサンプリングを引き起こしてレンダリング時間が長くなったりすることがあります。これらの問題が発生しないようにするには、反射するフレークの影響がフェード アウトする距離を設定します。正の値を設定すると、[カラーのウェイト]が減り、[減衰距離]で 0.0 に達するようになります。値 0.0 では減衰が発生しません。

flake_bump

使用するバンプ シェーダを選択します。これが[mi_bump_flakes]シェーダの目的ですが、法線ベクトルを変更する他のシェーダ([mib_passthrough_bump_map]など)を使用することもできます。

[flake_bump]パラメータを制御するシェーダは、カラーを返すか(このカラーはフレークのカラー(強度)になります)、カラーを変更しないままにします。

global_weight

オブジェクトのサーフェイス上の間接光(フォトンおよびファイナル ギャザリング)の影響を変更します。この設定は、内部で PI によって除算されます。たとえば、値 1.0 は、標準的な「1.0/PI ウェイト」を意味します。

モード(mode)

ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。

ライト

エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。