海洋

 
 
 

カテゴリ: mental ray > ディスプレイスメント

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

このシェーダは、大量の水面のウェーブをリアルにシミュレートします。ウェーブの高さ、粗さ、速度、方向などを調整することにより、海洋の外観をコントロールできます。[Ocean]シェーダでは、ループに特定の数のフレームを指定してループ アニメーションを作成することもできます。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

最大(Largest)

海洋で最大のウェーブのサイズを設定します。

最小(Smallest)

海洋で最小のウェーブのサイズを設定します。

量(Quantity)

最大のウェーブと最小のウェーブの間で、生成するウェーブのサイズを数値で設定します。サイズの数値を大きくすると、海洋の見た目が粗くなります。

険しさ(Steepness)

海洋の粗さをコントロールします。値を小さくすると穏やかで落ち着いた海洋になり、値を大きくすると粗く、より激しい海洋になります。

ワールドに相対的(Relative to World)

ウェーブの位置がワールドのセンターに相対的になるため、2 つの隣接するグリッドのウェーブ パターンは並列になります。

オブジェクトに相対的(Relative to Object)

ウェーブの位置がオブジェクトのセンターに相対的になるため、オブジェクトが移動すると、ウェーブ パターンも一緒に移動します。

ベース平面法線(Base Plane Normal)

座標システムの原点に相対的になるように縦軸の方向を指定します。海洋のエフェクトは縦軸にのみ適用されます。

ベース平面距離(Base Plane Distance)

座標システムの原点に相対的になるように縦軸の距離を指定します。海洋のエフェクトは縦軸にのみ適用されます。

方向性(Directed)

うねるウェーブのエフェクトを有効にします。

方向の角度(Direction Angle)

ウェーブの全体的な動きをコントロールします。[Directed]がオフの場合、方向性のない波立った海洋になります。

ウェーブの速度(Wave Speed)

ウェーブの移動速度をコントロールします。既定値 1 は、1 単位が 1 フィートに等しく、アニメーションが 30 fps のシーンに最適です。

ループアニメーション(Loop Animation)

ループ アニメーションを適用します。

ループフレーム(Loop Frames)

ループのフレーム数をコントロールします。数値が小さいほど、海洋の現実味が失われます。

フラット(Flats)

現実の海洋や湖では、場所によって粗さが異なります。非常に滑らかな場所もあれば、粗い場所もあります(その違いの原因は、突風です)。このオプションがオンの場合、[フラット]のエフェクトがこうした粗さの異なる場所をシミュレートします。

サイズ(Size)

粗さの異なる場所のサイズをコントロールします。

多様性(Variation)

粗さの異なる場所のバリエーションをコントロールします。値を低くするとバリエーションが少なくなり、値を高くするとバリエーションが大きくなります。

バンプ(Bump)

[Ocean]シェーダは、[バンプ](bump)モードまたは[ディスプレイスメント](displacement)モードのいずれかでエフェクトを作成します。

  • バンプ シェーダの場合、バンプ マップと同様、実際にはジオメトリを変更せずに粗いサーフェイスを再現します。

    海洋は[バンプ]モードで維持することをお勧めします。このモードではジオメトリを追加せずに優れたウェーブ エフェクトを作成できるため、レンダリング時間が長くなることがほとんどありません。

  • ディスプレイスメント シェーダの場合、海洋のシェイプのグレースケール イメージが作成されます。mental rayのディスプレイスメント機能によって、このイメージで水のグリッドの実際のジオメトリが置き換えられます。

    他のディスプレイスメント マッピングと同様、対象となるオブジェクトに、ディスプレイスメント マップのシェイプを適切に解決できるだけの十分なジオメトリが必要になります。通常、これによってレンダリング時間がかなり長くなります。ディスプレイスメントを使用したい場合は、[Ocean]シェーダを 2 回接続することをお勧めします。[バンプ]モードで小さなウェーブを、そして[ディスプレイスメント]モードで大きなウェーブを処理します。