このシェーダは、反射光線のカラー フィルタリング、反射イメージのぼかしなど、メタリックなオブジェクトの反射プロパティをモデリングして、リアルなメタルを作成します。[Lume_Metal_Material_Phong]は、「メタル」シェーダのようにユーザが選択したイルミネーション シェーダによって制御されるシェーディング モデルの代わりに、組み込みの Phong シェーディングを作成します。このエフェクトに関連するシーン内のライトを選択することもできます。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
アンビエンス(Ambience) |
特定量の間接光をシミュレートし、オブジェクトのアンビエント コンポーネントを明るくまたは暗くします。 |
アンビエント(Ambient) |
アンビエンス(間接照明)がどの程度の強さでオブジェクトに影響するかを決定します。 |
ディフューズ(Diffuse) |
オブジェクトの照明が当たっている領域のディフューズ サーフェイス カラーを定義します。この値は[アンビエント]の値とブレンドされます。 |
スペキュラ(Specular) |
オブジェクトが照らされているエリア内のスペキュラ サーフェイス カラーを定義します。この値はオブジェクトのディフューズおよびアンビエント値とブレンドされます。 |
反射(Reflect) |
反射に色をつけます。通常は、スペキュラ カラーと同じです。 ティントは、メタルの表面が反射しているようにライトを当てるための色付けです。カラーはミックスされずにフィルタされるため、黒は黒のまま、飽和色は飽和色のまま表現されます(ただし、新しい色相にフィルタされる場合があります)。 |
指数(Exponent) |
鏡面反射光の減衰率を定義します。 |
反射率(Reflectivity) |
サーフェイス カラーとメタル エフェクトをミックスして使うときの乗数。この値が 0 の場合は、入力カラーのみによって最終的なカラーに影響が出ます。この値が 1 の場合は、メタル エフェクトのみによって最終的なカラーに影響が出ます。 |
反射のブラー(Blur Reflection) |
反射ブラーの有効/無効を切り替えます。 ブラーは、メタルの表面に見られる反射をぼかすために使用します。この操作は、シーンに複数のレイをそれぞれ異なる位置から照らし、それをミックスして実行します。追加するレイの数によってブラーの質が変化します。つまり、レイの数が多いほどぼかしがうまく表現されます。ただし、レイの数が多いほど時間がかかります。 |
スプレッド(Spread) |
追加のレイがどのように拡散するかをコントロールします。拡散する角度が大きいほどぼかしが強いイメージとなり、逆に角度が小さいほどイメージがくっきり表現されます。スプレッドの値を大きく設定するほど、サンプル設定も上げて品質を維持する必要があります。 |
サンプル(Samples) |
使用する追加のレイの数をコントロールします。通常は、この値が大きいほどぼかしの品質も向上しますが、それに伴ってレンダリングに時間がかかります。 |
ライト選択モード(Light Selection Mode) |
ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。 |