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| Render Tree の使い方

カテゴリ: mental ray > 出力

シェーダ ファミリ: アウトプット

出力: カラー

このシェーダによって、レンダリングされたイメージのカラー レベルを調整できます。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

輝度(Brightness)

カラーの全体的な輝度を調整します。負の値にすると、カラーが暗くなり、正の値にするとカラーが明るくなります。デフォルト値は 0 で、カラーは変更されません。

コントラスト(Contrast)

イメージの輝度のバリエーションを調整します。負の値にするとカラーがニュートラル グレーに近付き、正の値にすると明るい色はより明るく、暗い色はより暗くなります。デフォルト値は 0 で、カラーは変更されません。

色相(Hue)

イメージのカラーを変更します。緑を黄色に、赤を青に変更できます。ここに指定する値は、色相環を回転させる角度です。デフォルト値は 0 で、カラーは変更されません。

彩度(Saturation)

カラーの「純度」を調整します。負の値にするとグレーが混じり、カラーの彩度が下がりパステル カラーになります。正の値にするとグレーが排除され彩度が上がります。デフォルト値は 0 で、カラーは変更されません。

明るさ(Lightness)

輝度に非常によく似ていて、カラーの全体的な明るさを調整しますが、その方法が少し異なります。負の値にするとカラーが黒くなり、正の値にすると白くなります。デフォルト値は 0 で、カラーは変更されません。

[レベル](Levels): 以下のオプションでは、シャドウを暗くするかハイライトを明るくすることによって、イメージの全体的なライティング レベルを調整します。

各ピクセルの RGB チャンネルの値は、入力値の範囲に従って出力時に調整されます。

  • 最低入力と最大入力の間の値は、最低出力と最大出力の間のプロポーショナル値に再マッピングされます。

  • 最低入力より低い値は最低出力に再マッピングされます。

  • 最大入力より低い値は最大出力に再マッピングされます。

最大入力(Input High)

入力範囲の最大値を設定します。0~255 の値を設定できます。

最低入力(Input Low)

入力範囲内で受け付けられる最低値を設定します。0~255 の値を設定できます。

入力シフト(Input Shift)

入力シフトはカラーのガンマを補正します。値 1.0 はガンマ補正なしを意味します。

最大出力(Output High)

出力範囲の最大値を設定します。0~255 の値を設定できます。

最低出力(Output Low)

出力範囲の最低値を設定します。0~255 の値を設定できます。

特定の領域(Specific Region)

デフォルトでは、イメージ全体が影響を受けます。[Specific Region]を有効にすると、タグが[Region Labels]リストの値と一致するピクセルにのみエフェクトが適用されます。

ラベルのイメージおよび TAG タイプのユーザ定義フレームバッファ(オブジェクト ラベル)は、選択プロセスによって使用されます。

Region Labels(領域ラベル)

エフェクトを受け取る領域を指定する領域ラベル リストを作成します。

追加(Add)

リストに領域アイテムを追加します。

クリア(Clear)

リストからすべての領域アイテムを削除します。

アイテム(Item)

リストの単一領域を表すアイテム ポート(パラメータ)。領域ラベルの値を入力します。

 

[アイテムの編集アイコン](Edit Item icon)をクリックすると、リスト内の各アイテム エントリを削除、名前変更、上へ移動、下へ移動できます。

リストからアイテムを削除すると、そのアイテムはシェーダによって作成されたエフェクトに影響しなくなります。多くの場合、リスト内でのアイテムの位置によって評価の順序が決まります。評価の順序を変更する(リスト内でアイテムを上下に動かす)と、シェーダの最終出力に影響を与えることができます。

Render Tree の使い方

この出力シェーダは、パス シェーダ スタックを使用して適用されます。詳細については、「パーティションへのシェーダーの適用」(「レンダリング」)を参照してください。