ゼリー状の振動を作成するために必要な、すべての Lagoa ノードが含まれています。
このコンパウンドは、[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [作成](Create) [Lagoa パーティクル](Lagoa Particles) [ゼリー](Jello)コマンドを選択して使用できます。詳細については、「ゼリーの作成」を参照してください。
このコンパウンドの[Execute]出力は、[ICETree]ノードのポート、または[Simulation Root]ノードの[Execute]ポートに接続します。
単位あたりの解像度(Resolution Per Unit) |
エレメントの放出を計算するために、エミッタのボリュームは Softimage 単位に分割され、それぞれが 10 cm の固定された空間を表します。 このパラメータによりエレメントの密度(単位あたりのポイント数の比率)が設定され、放出ボリュームの単位ごとのポイントのサイズと数が調整されます。質量のポイントは、エミッタ ボリュームの空間内にフィットする範囲で、できるだけ多く配置されます。ポイントは、このボリューム内できれいなグリッドとして収まるように、作成時に配置されます。 値が 1 の場合、ボリューム内で単位ごとに 1 つのポイントが作成されます。値を低くすると、単位ごとに達成しようとしている密度が、同じボリュームを埋めるためにより多くの(そして、より小さい)ポイントを必要とするようになります。 ポイントサイズは放出時に更新され、シミュレーションの粒度がユーザに表示されます。ポイントが小さければ小さいほど、シミュレーションが詳細になります。 エミッタ オブジェクトのサイズを変更してもポイントの密度は変更されず、ポイントが占める空間が変更されるだけです。そのため、空間を充満させるためには、ポイントを増減させる必要があります。 |
カラー(Color) |
放出時にだけ使用されるポイントの表示カラーです。 このカラーは、[マテリアル](Material)コンパウンドの[カラーの設定](Set Color)オプションで設定したカラーを選択すとオーバーライドされます(「Lagoa Main Material」を参照)。[Material]コンパウンドでカラーを設定することにより、放出時のカラーを設定するだけでなく、フレームごとにポイントのカラーを更新することができます。 |
サブステップ(Substeps) |
シミュレーション全体の状態を計算するフレームごとの回数です。値を大きくするほどシミュレーションと衝突が安定し、正確になりますが、速度が遅くなります。 詳細については、精度を高めるためのシミュレーションのサブステップの設定を参照してください。 |
エミッタの入力名(Emitter In Name) |
ここには、ボリューム オブジェクトの[Out Name]出力を接続します。このボリュームは、放出時にパーティクルによって充満されます。 ここには、グループ ノードを接続することもできます。この場合、各ボリューム エミッタ オブジェクトは、そのグループで定義されている必要があります。 |
パッシブ ボディの入力名(Passive Body In Name) |
ポイントが衝突するオブジェクトの[Out Name]出力を接続します。このオブジェクトは、アニメート(デフォーメーションまたは変換)してもしなくても構いません。 シミュレーション環境では、パッシブ オブジェクトはどのようなタイプのフォースからの影響も受けません。 各衝突オブジェクトのプロパティは、それぞれの[Lagoa Set Collision Data(Lagoa 衝突データの設定)]コンパウンドで定義できます。 |
最適化(Optimize) |
重視する項目([精度](Accuracy)または[速度](Speed))に従って、シミュレーションの解決を最適化します。 この最適化処理は、[Substeps]の値が 1 よりも大きい場合に効果的です。 |
サーフェイス張力(Surface Tension) |
エレメントのサーフェイス上のポイント間について、張力の程度を設定します。この設定により、エレメントが最大限小さな領域まで圧縮されます。また、パーティクルがグループ化されたときに、球状のシェイプが形成されます。 サーフェイス張力を増加させると、対向するフォースによってパーティクルにちらつきが発生する場合があるため、[Inelasticity Settings]の値を低くする必要があります。 |
内部圧力(Internal Pressure) |
[Internal Pressure]は、相互に特定の距離の範囲内にあるポイントが引き付け合うような動作をします。大きな値を指定すると、水滴や繊維、シートなどを形成するようにポイントがグループ化されます。外見的には、これは流体のサーフェイス張力および粘着エフェクトに関連しています。 値を 1 より大きく設定すると、自然界ではあり得ない流体が作成されてしまうため、お勧めできません。また、不安定になる原因となる場合があるため、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]コンパウンドの[Substeps]値を増加させる必要があります。 |
外部圧力(External Pressure) |
この圧力は、圧縮が発生しないようにポイントを相互に遠ざけ(跳ね返るフォースと同様)、エレメントのボリューム全体のシェイプを保持しようとします。これは、特に流体で顕著に表れます。 圧縮性のある流体にするには、[Internal Pressure]の値を[External Pressure]の値よりも小さくします。流体の圧縮性が高いほど、ポイント間に多くの空間が生まれます(放出時の解像度によって異なります)。この場合、ポイントが最適な位置に迅速に到達しようとするため、ポイント ボリュームはまばらな外観になります。これは、分子が大きく離れようとする気体による、視覚的なエフェクトといえます。 この値は、常に 1 以上に設定する必要があります。ただし、値を大きくしすぎる(15 や 20 など)とジッターが発生する場合があるため、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードの[Substeps]値を増加させる必要があります。 |
ストレッチ抵抗(Stretch Resistance) |
弾性ストラクチャがストレッチ/折り曲げに抵抗する度合いです。 これらはポイント間で水平または垂直に確立されるパラレル リンクで、ストラクチャにタイル状のパターンを作成します。これらのリンクは、オブジェクトのストレッチを防ごうとします。 小さい値の場合は、マテリアルが抵抗なくデフォームされますが、大きい値の場合は、ストレッチが防がれます。 |
シヤー抵抗(Shear Resistance) |
弾性ストラクチャが、シヤーに抵抗する度合いです。これは、マテリアルでの横方向の動きです。 これらは、漁網のような、ポイント間に確立される対角線のリンクです。リンクは、デフォーメーションに抵抗することで、ストラクチャのシェイプを保持しようとします。 |
ダンピング(Damping) |
弾性のエフェクトを低減します(遅くします)。これは、フォースが強すぎる場合や、マテリアルに対して十分な[Substeps]または[Elastic Substeps]がない場合に、シミュレーションを安定させるのに役立ちます。 |
重力(Gravity) |
シミュレータによって使用される既定の重力ベクトルです。 この重力フォースの定義は必須であり、シミュレータによって内部的に使用されます。また、他のフォースから独立している必要があります。 |
密度(Density) |
空気の密度を設定します。「Lagoa Air Wind(Lagoa 空気による風)」を参照してください。 |
フォース(Force) |
パーティクルに適用するフォース値を定義します。このポートには、任意のフォース コンパウンドを接続できます。また、何も接続しない場合は、XYZ の値を入力して、汎用のフォースを作成できます。 |