Lagoa Main Material(Lagoa メイン マテリアル)

 
 
 

[Lagoa Main Material]ノードは、ポイント クラウドのマテリアル プロパティを設定するために使用される標準的なマテリアル コンパウンドです。[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]コンパウンド(シミュレータ)で有効にでき、計算できるすべてのサポート対象の属性を公開します。

このコンパウンドの[Execute]出力は、[Lagoa Phase(Lagoa 位相)]ノードの[Execute]ポートに接続します。

タスク: [Lagoa]/[マテリアル タイプ]

出力ポート: [Execute]

Element Display(エレメントの表示)

カラーの設定

このマテリアル タイプを持つポイントに、以下で説明する[Color]を適用します。これにより、同じポイント クラウドに複数のマテリアルが適用されている場合に、各ポイントを区別しやすくなります。

このオプションを選択すると、[Lagoa Emit]コンパウンド(「Lagoa Emit Volume(Lagoa ボリュームの放出)」を参照)で設定した[Color]がオーバーライドされます。

カラー

[Set Color]オプションがオンの場合にポイントに適用するカラーを選択します。

ソルバのプロパティ

Kernel Radius(カーネルの半径)

このマテリアルが、隣接するポイントを検索する方法を定義します。このパラメータの設定を変更すると、マテリアルの圧縮プロパティを管理することになります。この操作は、高度な使用法の場合にしかお勧めできません。

このパラメータはマテリアルごとに定義しますが、パーティクルの正確な表現を確保するため、同じ ICE ツリーのマテリアルでは、すべて同じ[Kernel Radius]エレメントを使用することを強くお勧めします。

 

  • [自動](Automatic): ポイントは、自身のサイズの領域×パーティクルの球状半径を、圧縮のシミュレーション空間とみなします。つまり、ポイントが相互作用するのは、自身の球状半径を持つポイントとサーフェイスということになります。たとえば[Pressure Settings]については、このオプションを選択した場合にポイントがサーフェイス張力を引き付け/跳ね返し/使用できるのは、すべてのディメンションについて、そのポイント自身を中心として最大で 2 ポイント分ということになり、周囲のセルが最大で 27 個使用されることになります。[Automatic]以外のタイプでは、非圧縮性の流体ボリュームを使用できません。

  • [球状半径](Spherical Radius): ポイントは、他のポイントのセンターに近づくときに相互作用できます。このオプションは、高圧縮が可能なポイントを作成する場合に便利です。この場合、ボリューム内でより多くのポイントを使用できます(高密度)。弾力性がない衝突の場合は、多くのポイントを必要とする非常に高速なスプラッシュやシンプルなスプラッシュを作成する場合、またはポイントの物理的なサイズがあまり重要でない場合のみ便利です。

  • [球状直径](Spherical Diameter): ポイントは、自身の直径を使用します。これにより、別のポイントのサーフェイスと接触した場合のみ相互作用します。このオプションは、弾力性のない衝突に相互作用が制限されるリジッド ポイントに便利です。流体ボリュームの場合は、可視の圧縮が発生します。

  • [カスタム半径](Custom Radius): シミュレーション空間を定義する必要がある特殊な状況では、このオプションを選択することで、各ポイントが考慮される距離範囲を定義することができます。この場合、以下で説明する[Custom Radius]値を使用します。このオプションは、シミュレータが動作する仕組みをよく理解しているユーザが、非常に離れているポイント質量を引き付けられるマテリアルや、その距離範囲内で定義されている非圧縮性を強制するマテリアルを設計する場合に便利です。

  • [球状直径](Spherical Diameter)*[カスタム](Custom): ポイントは、自身の直径×以下で説明する[Custom Radius]値の領域内にあるポイントと相互作用できます。

カスタム半径(Custom Radius)

上記で[Custom Radius]または[Spherical Diameter] * [Custom]オプションを選択した場合は、ポイント圧縮が考慮されるシミュレーション空間の距離を Softimage 単位で入力します。

Interfaces(インタフェース)

マテリアルの衝突オフセット(Material Collision Offset)

このマテリアルを持つポイントと衝突オブジェクトの間にオフセットを作成します。

また、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Offset Method]を選択することもできます。このノードでは、ICE ツリーで使用されているすべてのマテリアルについて、衝突オブジェクトからのオフセットをグローバルに定義できます。

サーフェイスの摩擦(Surface Friction)

このマテリアルを持つポイントが、衝突オブジェクトと接触したときにどの程度の摩擦を持つかを定義します。

この値は、[Lagoa Set Collision Data(Lagoa 衝突データの設定)]ノードで衝突オブジェクトに対して設定した[Surface Friction]の値とともに加算されます。

シミュレーション全体の計算時にこの値を使用する場合は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Enable Static Friction]オプションを選択します。

Pressure Settings(圧力設定)

圧力とは、流体の非圧縮性を制御するフィールドです。マテリアルの[Pressure Settings]では、さまざまな圧力反応を定義します。これにより、液体と弾性オブジェクトの両方について、展開、圧縮、伸長などのエフェクトを形成できます。

圧力の詳細については、「圧力」を参照してください。

Lagoa では、圧力は常に静止状態になろうとします。この動作は、[Surface Tension]パラメータに基づいて行われます。また、圧力モデルでは、2 種類の方法で動作する 2 つの圧力係数が使用されます。1 つは引き付け([Internal Pressure])で、もう 1 つは跳ね返し([External Pressure])です。

圧力の解決(Solve Pressure)

このマテリアルについて、圧力パラメータの解決を有効にします。

シミュレーション全体の計算時に[Viscosity Settings]を使用する場合は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Enable Pressure]オプションを選択します。

サーフェイス張力(Surface Tension)

エレメントのサーフェイス上のポイント間について、張力の程度を設定します。この設定により、エレメントが最大限小さな領域まで圧縮されます。また、パーティクルがグループ化されたときに、球状のシェイプが形成されます。

値を大きくするほどパーティクルが緊密になりスムーズになるため、流体のサーフェイスがスムーズになります(ハチミツのような状態です)。サーフェイス張力を増加させると、対向するフォースによってパーティクルにちらつきが発生する場合があるため、[Inelasticity Settings]の値を低くする必要があります。

値を低くすると、パーティクルどうしがあまりくっつかなくなるので(水など)、液体の流れはより自由になります。

詳細については、サーフェイス張力 を参照してください。

内部圧力(Internal Pressure)

[Internal Pressure]は、相互に特定の距離の範囲内にあるポイントが引き付け合うような動作をします。大きな値を指定すると、水滴や繊維、シートなどを形成するようにポイントがグループ化されます。外見的には、これは流体のサーフェイス張力および粘着エフェクトに関連しています。

値を1より大きく設定すると、自然界ではあり得ない流体が作成されてしまうため、お勧めできません。また、不安定になる原因となる場合があるため、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードの[Substeps]値を増加させる必要があります。

詳細については、圧力 を参照してください。

外部圧力(External Pressure)

この圧力は、圧縮が発生しないようにポイントを相互に遠ざけ(跳ね返るフォースと同様)、エレメントのボリューム全体のシェイプを保持しようとします。これは、特に流体で顕著に表れます。

圧縮性のある流体にするには、[Internal Pressure]の値を[External Pressure]の値よりも小さくします。流体の圧縮性が高いほど、ポイント間に多くの空間が生まれます(放出時の解像度によって異なります)。この場合、ポイントが最適な位置に迅速に到達しようとするため、ポイント ボリュームはまばらな外観になります。これは、分子が大きく離れようとする気体による、視覚的なエフェクトといえます。

非常に大きな値を設定すると、圧縮できない非常に硬い流体が作成されます。値を小さくすると、隣接するポイントからほぼ完全に自由に移動でき、非常に近づくと再び結合する気体のような流体が作成されます。

この値は、常に 1 以上に設定する必要があります。ただし、値を大きくしすぎる(15 や 20 など)とジッターが発生する場合があるため、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードの[Substeps]値を増加させる必要があります。

Interfaces(インタフェース)

境界圧力(Boundary Pressure)

圧力の計算を境界まで拡張します。これは、衝突オブジェクトとこのマテリアルを持つポイントとの間に発生する圧力です。この圧力は、これら 2 つのエレメントの間の空間(境界)と考えることができます。

ポイントが衝突オブジェクトから受け取る圧力の量はコントロールすることができますが、その逆はできません。

この ICE ツリーで使用されているすべてのマテリアルについて、[Boundary Pressure]パラメータの解決のオン/オフを切り替えるには、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードの[Enable Pressure]オプションを選択します。

内部インタフェース圧力(Internal Interface Pressure)

あるマテリアルが別のマテリアルのパーティクルと接触する場合の、パーティクルの圧力係数です。この圧力は、異なるマテリアルを持つパーティクル間のエッジと考えることができます。

このパラメータを使用した場合の影響は、複数の位相が使用されている場合のみ確認できます。「Lagoa Phase(Lagoa 位相)」を参照してください。

この値が大きいほど、このマテリアルを持つポイントが他のマテリアルに接触する場合に発生する圧力が大きくなります。

この圧力は、それぞれのマテリアルが互いの上部でどの程度「浮き上がる」のか、または混ざり合うのかを定義するもので、水と油のパーティクルのような関係と考えることができます。圧力を変更することによって、あるマテリアルを持つパーティクルが、別のマテリアルを持つパーティクルの領域に移動します。

Viscosity Settings(粘性設定)

粘性は、液体が流れる抵抗のレベルを設定します。ガウス分布方式を使用してポイント間の速度を交換することで、速度を滑らかにします。

粘性の解決(Solve Viscosity)

このマテリアルについて、[粘性]の各パラメータの解決を有効にします。

シミュレーション全体の計算時に[Viscosity Settings]を使用する場合は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Enable Viscosity]オプションを選択します。

粘性の乗数(Viscosity Multiplier)

このマテリアルを持つポイントが、同じマテリアルを持つポイント、または他のマテリアルを持つポイントに接触する場合の粘性の度合いです。

値を小さくするほど流体が流れる抵抗が小さくなり、水のような流体のエフェクトが作成されます。値を大きくすると流体が流れる抵抗が大きくなり、シロップのような高い粘度が作成されます。

粘性コントラスト(Viscosity Contrast)

液体が粘性状態に達するしきい値を設定します。値が低い場合、液体はより簡単に粘性になります。

たとえば、粘性と非粘性状態の間で変更するには、粘性乗数の値を同じにして、このパラメータの値を調整できます。

Inelastic Settings(非弾性設定)

非弾性とはポイント間で発生する摩擦の量で、ポイント間の連続したリジッドな衝突を形成できます。クロス マテリアルの場合は、非弾性を使用して自己衝突が解決されます。

[Inelastic Substeps]値は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードの[Inelastic Settings]に対してのみ設定できます。この値を大きくすると、ポイント間の貫通や摩擦など、非弾性動作の解決時に、より正確なシミュレーションを作成できます。詳細については、精度を高めるためのシミュレーションのサブステップの設定 を参照してください。

非弾性の解決(Solve Inelastic)

このマテリアルについて、[Inelastic Setting]の各パラメータの解決を有効にします。

シミュレーション全体の計算時に[Inelastic Settings]を使用する場合は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Enable Inelastics]オプションを選択します。

非弾性衝突(Inelastic Collision)

ポイント同士が接触する場合のポイントの非弾性の度合いです。値を大きくするほど、ポイントの衝突がよりリジッドになります。ポイントの硬さによって、相互のサーフェイスに当たって跳ね返る動作が発生します。

非弾性摩擦(Inelastic Friction)

ポイントが相互に接触した場合に発生するポイントの摩擦の度合いです。この設定によって、衝突時にポイントが相互に蓄積する動作を作成できます(塵など)。

摩擦流レート(Friction Flow Rate)

ポイントが別のポイントの摩擦接触からスリップして流れる能力です。これは、非弾性衝突ポイントのシヤー流です。

厚み(Thickness)

ポイントを中心としてバッファを作成します。この値は、ポイント サイズに対する相対値です。ポイントの太さ=ポイント サイズ+(ポイント サイズ×太さ)で計算されます。

Elasticity Settings(弾性設定)

弾性とは、デフォーメーションが適用された後に元のシェイプに戻る、マテリアルの能力です。ここで説明する弾性パラメータは、ポイント間のスプリング上の接続によってコントロールされるストラクチャです。このストラクチャには、ブレーク ポイントを設定することができます。

また、このパラメータを使って、ストレスやプラスチック テンソルの形成が可能です。可塑化は、デフォーメーションがストラクチャに対して大きすぎる場合に発生し、シェイプが静止ポーズに戻ることはできません。

詳細については、弾性 を参照してください。

弾性ストラクチャのクラスタを個別に作成することもできます。詳細については、「柔軟なクラスタを作成する」を参照してください。

[Elastic Substeps]値は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードのこれらの設定に対してのみ設定できます。

ヒント:弾性ストラクチャを確認するには、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Display Structure]オプションを選択します。

弾性の解決(Solve Elastic)

このマテリアルについて、[Elasticity Settings]の各パラメータの解決を有効にします。

シミュレーション全体の計算時に[Elasticity settings]を使用する場合は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Enable Elastics]オプションを選択します。

境界での弾性(Elasticity at Boundaries)

ポイントと衝突サーフェイス間のリンクの解決を有効にします。

これらのリンクは、各衝突オブジェクトの[Lagoa Set Collision Data(Lagoa 衝突データの設定)]ノードの[Elasticity]パラメータの影響を受けます。

弾性(Elasticity)

このマテリアルの全般的な弾性の度合いです。

この値により、デフォームされた後に、ストラクチャのリンクがどの程度元に戻ろうとするかが決定されます。値が大きくなるほど、デフォーメーションから回復する速度が速くなります。

弾性ブレーク ポイント(Elastic Breaking Point)

このマテリアルのポイント間のリンクを解除するために、どの程度のデフォーメーションが必要かを指定します。この値は半径で指定し、ポイント形成の解像度に対する相対値です。

範囲は 0 から無限で、以下のように機能します。

  • 値 0 は作成ポイントでの接触リンクの状態で、どのようなものによっても接続が解除されます。

  • 値 0.1 は、シェイプに 10% の変化が発生することを示します。

  • 値 1 は、シェイプに 100% の変化が発生することを示します。

このパーセンテージは、ポイントが最初に初期化または放出されたときのポイント自身のシェイプに関連します。

シミュレーションで[Elastic Breaking Point]値を使用する場合は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Allow Tearing]オプションを選択してください。

ストレッチ抵抗(Stretch Resistance)

弾性ストラクチャがストレッチ/折り曲げに抵抗する度合いです。

これらはポイント間で水平または垂直に確立されるパラレル リンクで、ストラクチャにタイル状のパターンを作成します。これらのリンクは、オブジェクトのストレッチを防ごうとします。

小さい値の場合は、マテリアルが抵抗なくデフォームされますが、大きい値の場合は、ストレッチが防がれます。

シヤー抵抗(Shear Resistance)

弾性ストラクチャが、シヤーに抵抗する度合いです。これは、マテリアルでの横方向の動きです。

これらは、漁網のような、ポイント間に確立される対角線のリンクです。リンクは、デフォーメーションに抵抗することで、ストラクチャのシェイプを保持しようとします。

ダンピング(Damping)

弾性のエフェクトを低減します(遅くします)。これは、フォースが強すぎる場合や、マテリアルに対して十分な[Substeps]または[Elastic Substeps]がない場合に、シミュレーションを安定させるのに役立ちます。

カスタム弾性範囲(Custom Elastic Range)

選択した[Kernel Radius]タイプで指定されている自動領域よりも大きな領域にわたって弾性を発生させます。

たとえば、ボディの中央で弾性を発生させる場合、弾性が適用された領域やデフォーメーションが発生した領域から遠く離れたポイントでもエフェクトが発生するように、カスタム範囲を設定することができます。

これは、バンジー コードやパチンコのゴムなど、非常に大きなデフォーメーションから復元できる非常に弾性の高いマテリアルを形成する場合に便利です。

弾性の高いマテリアルを扱う場合は、[Elastic Breaking Point]値を大きくして、ストラクチャが容易に解消されないようにする必要があります。

カスタム範囲(Custom Range)

カスタム弾性範囲のサイズです。これは、ポイントのサイズ(解像度)に対する相対的に半径値です。

シミュレーション全体の計算時にこの値を使用する場合は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Solve Custom Elastic Range]オプションを選択します。

Plastic Flow(プラスチック流)

特定の量のデフォーメーションが発生した後は、弾性ストラクチャはそのシェイプを失い、元の状態に戻ることはできません。可塑性では、この変化がシェイプの静止状態で形成されます。デフォーメーションが十分な大きさの場合、可塑化の減衰が発生します。

弾性ストラクチャは、異なる設定で一緒に再構築することができます。たとえば、弾性クラスタでは、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Solve Plastically]オプションを選択できます。これにより、ポイントは、シミュレーション中に自身の弾性接続を変更できます。

シミュレーション全体の計算時に[Plastic Flow]の設定を使用する場合は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Solve Plastic Flow]オプションを選択します。

プラスティックのイールド(Plastic Yield)

弾性ストラクチャがプラスチックになり始めるしきい値です。

プラスティックの拡張(Plastic Expansion)

弾性ストラクチャが拡張されるときに失うシェイプの量です。

プラスティック圧縮(Plastic Compression)

弾性ストラクチャが圧縮されるときに失うシェイプの量です。