ビジュアル エフェクトの業界では、セットにおいてライティングの基準のためにミラー ボール(ライト プローブとも呼ばれる)やグレー ボールのイメージを撮ることがよくあります。
理想的には、これらを複数の露光で撮り、ツールを使用して 1 つのハイ ダイナミック レンジ イメージにまとめます。また、ミラー/グレー ボールを球状環境マップに展開します。
ただし、多くの場合、CG シーンをレンダリングするために使用したカメラに一致するような球状マップの適当な向きを復元することは困難です。さらに、ミラー/グレー ボールの 1 枚の写真には、特定の角度におけるデータが不十分なために最終レンダリングでは見せたくないことがあります。
ミラー ボールシェーダとMirror Ball(mip)(ミラー ボール(mip))シェーダは、ミラー/グレー ボールが最終イメージをレンダリングする厳密なカメラ アングルからすでに撮られている特別な状況を単純化することが目的です。これらのシェーダは mental ray のカメラ座標空間を使用し、ミラー/グレー ボールをこの空間に適用します。したがって、反射の向きは常にレンダリング カメラに「くっついている」状態になります。
ミラー ボール シェーダはレイの方向に基づいてテクスチャのルックアップを実行します。これにより適当な方向をミラー ボール上の点にマップして、そのカラーを取得します。
[[テクスチャ](texture)] |
ルックアップされるテクスチャ マップ([texture]パラメータ ポートに接続されている)を表示します。イメージ クリップを編集することも、ファイルまたはソースから新規のイメージ クリップを取得することもできます。イメージを操作する方法については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ管理」)を参照してください。 |
乗数(Multiplier) |
テクスチャ マップの乗数です。 |
ガンマ補正(De-Gamma) |
必要に応じて、テクスチャに逆ガンマ補正を適用します。ガンマ補正が Render Tree の他のシェーダに制御されているか、グローバル ガンマ補正が適用されている場合は、1.0 に設定します。これはガンマ補正が実行されないことを意味します。 |
ブラー(Blur) |
[texture]パラメータ入力が文字どおりのテクスチャ マップを指す場合は、そのテクスチャ マップに[blur]パラメータ入力を使用してブラーを適用できます。 |