変換状態

 
 
 

Render Tree の使い方

カテゴリ: データ > シェーディング状態

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: 行列、ブール

このシェーダを使用すると、選択するシーン エレメント(miInstance)の変換パラメータを、変換状態構造で変換行列として使用できます。

また、このエレメントの変換パラメータを、変換状態構造において、モーションブラーされたジオメトリを作成するためのモーション変換行列として使用できるようにすることも可能です。

このノードは、特にハイレベル情報を必要としないシェーダの作成者がレンダリングを適用するときに使用します。このツールを正しく使用するには、mental ray におけるシェーダ記述の知識が必要です。

[シーン アイテム](Scene Item)

現在のインスタンス(miInstance)ジオメトリとして設定する、シーン内のエレメントのタイプで、オブジェクト(ジオメトリ)、ライト、またはカメラです。

変換

次の変換パラメータのうち 1 つを選択できます。

[閉じたシャッター](Closed Shutter)は、インスタンス エレメントの変換のための変換行列を取得します。

  • [グローバルからローカルへ(閉じたシャッター)](Global to Local (Closed Shutter)) -- inst->tf.global_to_local: 変換行列により、親座標空間から、インスタンス化されたエレメントのオブジェクト空間への変換が確立されます。

  • [ローカルからグローバルへ(閉じたシャッター)](Local to Global (Closed Shutter)) -- inst->tf.local_to_global: tf.global_to_local 行列が返った後の逆行列機能です。

[開いたシャッター](Open Shutter)は、インスタンス エレメントに対してモーションブラーを作成するために、モーション変換行列を取得します。

  • [グローバルからローカルへ(開いたシャッター)](Global to Local (Open Shutter)) -- inst->motion_transform: モーション変換行列によって、親座標空間から、インスタンス化されたエレメントのオブジェクト空間への変換が確立されます。

  • [ローカルからグローバルへ(開いたシャッター)](Local to Global (Open Shutter)) -- mi_matrix_invert( inst->motion_transform): グローバルからローカルへのモーション変換行列の逆行列です。

Render Treeの使い方

このシェーダを使用し、任意のエレメントから変換データを取得し、続いてそのデータを他のシーン エレメントに使用できます。この例では、オブジェクトの変換行列を使用して、オブジェクトの平面テクスチャ投影が変換されています。オブジェクトの移動を利用することで、平面テクスチャ サポートに 2 つの混合テクスチャを投影し、動きのあるフィルム ストリップや鉄道路線のような印象を与えるモーションブラーを作成します。