[Particle Gradient]シェーダ

 
 
 

[Particle Gradient]シェーダを使用すると、ユーザがパーティクルに定義した密度、経過時間、またはその他の ICE 属性に応じて、パーティクルのカラーおよび密度を変更できます。

パーティクルにグラディエントが適用されています。

この図では、パーティクルの密度がカラー グラディエントにどのような影響を与えるかを示しています。

[Particle Density]シェーダの[density_shape]入力にフラクタルが使用されています([Particle Density]シェーダには[Particle Gradient]シェーダも接続されています)。

     

[Particle Gradient]シェーダのプロパティ エディタの[グラディエント位置]ページで設定するシェーダのパラメータによって、グラディエント(傾斜)の位置を調整します。グラディエント(傾斜)の位置は 6 個の属性によってコントロールされます。最初の 2 つの属性(密度、時系列 %)は定義済みですが、他の 4 つの属性(入力)は、フラクタル テクスチャなどの入力シェーダ([Fractal Scalar]や[Cell Scalar]など)によりコントロールすることができます。

RGBA カラー グラディエント(傾斜)を使用して、パーティクルのカラーをレンダリングできます。このシェーダは、[グラディエント ミキサ](Gradient Mixer)シェーダと同じグラディエント コントロールを使用しています(「グラディエントの作成」を参照してください)が、このグラディエント コントロールはパーティクルの経過時間をベースとしたカラー シフト用に分かりやすく設計されています。また、多数のパーティクルの処理用に最適化されています。

[Particle Gradient]シェーダを接続するには

  1. ポイント クラウドを選択します。

  2. ビューポートで Render Tree を開き、[更新]アイコンをクリックするか、[F6]キーを押して、選択したポイント クラウドの Render Tree を表示します。

  3. Render Treeで、左側のPreset Managerの[パーティクル]グループから[Particle Gradient]シェーダをドラッグするか、ツールバーで[ノード](Nodes) [パーティクル](Particle) [Particle Gradient]を選択します。

  4. このシェーダの出力を[Particle Density]シェーダのいずれかの[Per Cloud or Gradient]ポート([Color]、[Density]など)に接続し、続けて[Particle Density]シェーダの出力を[Particle Volume Cloud]シェーダの[Density]ポートおよび[Color]ポートに接続します。

    [Particle Gradient]シェーダをシェーダ コンパウンドの任意のグラディエント ポートに接続することもできます。

  5. また、任意の属性シェーダをこのシェーダへの入力として使用し、パーティクルのほぼすべての ICE 属性(速度、サイズ、向き、質量、ポイント位置など)に基づいてカラー グラディエントを行うことができます。

    [パーティクル グラディエント](Particle Gradient)プロパティ エディタの各パラメータの詳細については、「パーティクル グラディエント」を参照してください。

グラデーション コントロールを使用する

[Particle Gradient]シェーダのプロパティ エディタの[グラディエント位置]ページにあるグラディエント スライダでは、グラディエントを作成し、調整できます。バーは、パーティクル発生(位置 = 0)から消滅(位置 = 1)まで使用されるグラディエントを左から右に表示します。

ヒント:[Particle Gradient Control]シェーダには[グラディエント位置]ページのパラメータしか用意されておらず、グラディエント コントローラを個別に適用できます。このシェーダについては、Particle Gradient Control(パーティクル グラディエント コントロール)を参照してください。

下のキャンドルの炎には、その時系列パーセントに基づいたカラー グラディエントが使用されています。

  • [グラディエント開始](Gradient Start At)を 0(パーティクルの発生)に設定した場合、グラディエント コントロールの左端にあるカラー ボックスのカラーが使用されます。

  • [グラディエント終了](Gradient Ends At)を 1(パーティクルの死滅)に設定した場合、グラディエント コントロールの右端にあるカラー ボックスのカラーが使用されます。

たとえば、[グラディエント開始](Gradient Start At)の値を 0 に設定すると、パーティクルの発生時にグラディエントの左端のカラーが使用されます。ただし、[グラディエント終了](Gradient Ends At)の値が 0.5 である場合は、パーティクルの寿命の半分にしか到達しておらず、パーティクルの経過時間の中間でカラーが変化しなくなります。

RGBA グラディエント コントロールを使用する

[RGBA グラディエント]ページのカラー スライダを使用すると、[グラディエント位置]ページの属性で使用されるカラーの範囲を指定できます。

A

グラディエント スライダには、カラー/アルファ値の変化の仕方が表示されます。

B

選択された矩形マーカーは、現在のカラー値および位置値を示します。

RGBA スライダをドラッグすると、このマーカーに定義されているカラーを変更できます。

C

これらのボタンを使用して、グラディエントのマーカーをアニメートできます。

D

グラディエント スライダでカラーの方向を反転します。

E

[プリセット]のボタンをクリックすると、そのカラー スキームがグラディエントにロードされます。

F

円形マーカーは、2 つの矩形カラー マーカー同士が融合する中間点を示します。

G

グラディエント スライダの任意の場所をクリックすると、クリックした箇所にカラー マーカーが追加されます。

カラーマーカーを選択するには

  • グラディエント スライダの下部にある矩形マーカーをクリックします。カラー スライダを使用してマーカーのカラーを設定するか、マーカーの位置にキーを設定できます。

グラディエント カラーおよびアルファ値を設定するには

  1. 矩形マーカーをクリックして、調整するカラーを選択します。

  2. グラディエント コントロールの下部にあるカラー スライダを使用して、このマーカーに使う RGB 値およびアルファ値を設定します。

    ヒント:[プリセット](Preset)ボタンの 1 つをクリックして特定のグラディエント コントロール セットアップをロードします。

グラディエントの配合を変更するには

  • グラディエント沿いの任意の場所にカラー マーカーをドラッグします。

カラー マーカーを挿入するには

  • グラディエント スライダ沿いの任意の箇所をクリックします。

    既定では、新しいマーカーはグラディエント内のその箇所のカラーを帯びます。それぞれ独自の色を持ったカラー マーカーを、最大 8 つまで使用できます。

カラー マーカーを削除するには

  • マーカーを選択して[Delete]キーを押します。または、マーカーを右クリックして[マーカーの削除](Delete marker)を選択します。

2 つのカラーのブレンド度を変更するには

  • グラディエント スライダ上の円形マーカーを、どちらかの矩形マーカーの近くへドラッグします。

    円形マーカーが、それぞれのカラー マーカーの 2 点間に表示されます。円形マーカーは、2 つのカラーが融合する中間点を示します。

グラディエントの補間を設定するには

  • [キュービック/リニア](Cubic/Linear)ボタンをクリックすると、グラディエントの補間タイプを切り替えられます。

    キュービック補間はアルファ値の間のトランジションをより滑らかにし、リニア補間はシャープなトランジションになります。

グラディエントのカラーを反転するには

  • [方向反転](Invert Direction)オプションを選択します。すべてのカラーがグラディエントの反対側の位置に切り替わります。

マーカーをアニメートするには

  1. キーを設定したいフレームに移動します。

  2. 次のいずれかの操作を実行します。

    • [すべてにキー](Key All)ボタンをクリックして、グラディエント スライダのすべてのマーカー(矩形と円形の両方のマーカー)位置にキーを設定します。

      または

    • 矩形カラー マーカーを選択し、[位置](Pos)パラメータのアニメーション アイコンをクリックします。

マーカーのアニメーションを削除するには

  • いずれかのフレームで、次のいずれかを実行します。

    • [キーの削除](Remove Keys)ボタンをクリックして、マーカー(矩形と円形の両方のマーカー)からすべてのキーを削除します。

      または

    • 矩形カラー マーカーおよび円形カラー マーカーを選択して、キーが存在するフレームに移動します。その後、[位置](Pos)パラメータのアニメーション アイコンをクリックします。

マーカーからすべてのシェーダを削除するには

  • [シェーダ削除](Remove Shaders)ボタンをクリックします。グラディエント マーカーの[カラー/アルファ]パラメータおよび[位置]パラメータにアタッチされているシェーダがすべて接続解除されます。