パスに沿って進める

 
 
 

群集内のアクターを、パスに沿って移動させる場合、実際には、アクターはカーブに沿った多数の「ゴール」に沿って順番に移動します。ただし、実際のゴール オブジェクトを作成する必要はありません。カーブに沿ったそれぞれの位置が暗黙のゴールになります。

パーティクル エミッタはカーブに沿った任意の地点に置くことができ、アクターはカーブ上の最も近い「ゴール」に向かいます。すべてのアクターがカーブの始点から始めようとするわけではありません。

このイメージでは 2 つのパスが作成され、アクターがそれぞれのパスに沿って進み、反対の方向から開始するアクターもいます。

アクターをパスに沿って進めるには:

  1. パスとして使用するカーブを作成します。アクターがカーブで減速するときに混雑する可能性があるので、カーブ上に急コーナーを作成しないようにするとよいでしょう。

  2. シミュレーション ポイント クラウドの[パーティクル シミュレーション](Particle Simulation) ICE ツリー内で、カーブの[Get Data]ノードを作成します。

  3. [カーブに従う](Follow Curve)コンパウンドを取得し、それを[衝突回避のシミュレーション](Simulate Collision Avoidance)コンパウンドの[ゴールの実行](Execute Goal)ポートに接続します。

  4. カーブの[Out Name]出力を、[カーブに従う](Follow Curve)コンパウンドの[カーブ名](Curve Name)ポートに接続します。

  5. [カーブに従う](Follow Curve)コンパウンドのプロパティ エディタで、次の 2 つを含めたパラメータを設定します。
注:

カーブの前方に接近して別のアクターがいるときに、アクターが向きを変え、カーブから離れてしまうことを防止するために、[衝突回避の初期化](Initialize Collision Avoidance)コンパウンドの[遠点インタラクション制限](Far Interaction Limit)を 0 まで低下させる必要が生じることがあります。ソーシャル グループを使用できます(「ソーシャル グループを作成する」を参照)。