一連のテクスチャ UV 座標をポリゴン メッシュ オブジェクトに適用し、切断線や継ぎ目として指定したエッジを使用してテクスチャ プロジェクションを展開することができます。展開されると、テクスチャ プロジェクション内に境界線または独立したアイランドを作成できるように、切断線が切断されているものとして処理されます。たとえば、オレンジやバナナの皮を平たく延ばしたようなイメージができ上がります。
適用するには: 任意のツールバーからを選択します。
再表示するには: Explorer でオブジェクトのノードを展開し、[展開]プロパティ アイコンをクリックします。
操作手順の詳細については、「テクスチャ プロジェクションを展開する」(「テクスチャリング」)を参照してください。
展開
切断線の展開
|
前回定義した切断線を、現在選択しているエッジに置き換えます。このオプションは、全く異なる切断線で操作をやり直す場合に使用します。
|
|
選択したエッジを、切断線として使用するエッジのリストから削除します。
|
|
選択したエッジを、切断線として使用するエッジのリストに追加します。
|
|
切断線として定義したエッジを選択し、それを 3D ビューでハイライト表示します。
|
UV の作成/UV の更新
|
最初の展開を作成し、それを「Unfold」というテクスチャ UV プロパティに保存します。最初の展開が作成されると、このボタンはに変更されます。
|
|
現在の切断線とその他の設定に基づいて展開を再計算し、Texture Editor 内でアイランドを再パックします。
|
|
現在の切断線とその他の設定に基づいて展開を再計算しますが、Texture Editor 内でのアイランドの相互配置は変更しません。
|
パッキング
[パッキング]タブにあるすべての設定オプションでは、UV 空間で展開済みのアイランドをそれぞれ配置する方法をコントロールします。
|
このオプションをオンにすると、パッキング設定に変更を加えた結果を Texture Editor で確認できます。ただし、この設定を実行すると、Texture Editor の更新に遅延が発生する場合(特に長い計算を必要とする設定の場合)があるので注意してください。
このオプションをオフにしておく場合は、をクリックして Texture Editor を手動で更新することができます。
|
|
をオフにしている場合、クリックしてパッキング設定への変更内容で Texture Editor を更新できます。
|
アイランドの順序
|
パッキング時に UV アイランドを配置する順序をコントロールします。
-
は、最も小さいアイランドのスポットを見つけ、2 番目、3 番目に小さいスポットへと順に移動します。
-
は、最も大きいアイランドのスポットを見つけ、2 番目、3 番目に大きいスポットへと順に移動します。この設定では通常、効果的なパッキングが見つかるため、これが既定の設定です。
-
は、アイランドを順不同で並べます。パラメータを使用して、UV アイランドの順序を変更することができます。
|
|
UV アイランドがパックされる順序を変更します。このパラメータは、がに設定されている場合にのみ有効となります。ここに設定する値は配置の効率性を左右します。さまざまな値を試して、目的の展開に適した配置を見つけてください。
|
アイランドの配置
|
UV アイランド同士の間隔をコントロールします。値を 0.0 に設定するとアイランド間にわずかな空間が見られるだけになり、1.0 に設定するとアイランドがそれぞれ個別の行に配置されます。
|
|
UV アイランドを配置するために使用する増分をコントロールします。は最適な配置に仕上がりますが、計算に最も時間がかかります。逆には最も速く計算されますが、配置が劣ります。およびは、[超高精度]と[粗い]のオプションの中間に相当します。
|
アイランドの向き
|
UV アイランドが開始する向きをコントロールします。これは、で指定した回転増分ごとに、UV アイランドがパッキング アルゴリズムによって配置される前に実行されます。
|
|
UV アイランドが最適に配置されるときに、パッキング アルゴリズムによって使用される回転増分(度単位)をコントロールします。このオプションがに設定されている場合は、パッキング アルゴリズムによって異なる向きが実行されず、のみが使用されます。
|
アイランド スケーリング
|
UV アイランド同士の間隔のスケーリングをコントロールします。
|
後処理
|
すべての UV アイランドの配列全体を回転します。
|
|
UV アイランドの UV 空間への配置方法をコントロールします。
|
|
パッキング時に、UV アイランドの実際のアウトラインではなく、UV アイランドのバウンディング ボックスを使用します。これにより、計算は速く処理されますが、通常は空間の無駄が増えます。これは、小さな UV アイランドが数多く存在するオブジェクトをパッキングする場合に役立ちます。
|