ゲーム用のキャラクタやプロップを開発するときに、同じキャラクタに低解像度バージョンと高解像度バージョン(オブジェクトまたはグループ)を使用する場合があります。
[Ultimapper]プロパティでは、[レンダマップ]を使用して、高解像度ソースの各種属性(法線、サーフェイス カラー、アンビエント オクルージョンなど)を、低解像度の適用先オブジェクトに適用できるマップに焼き付けします。焼付けた後は、これらのマップを
mental ray またはリアルタイム シェーダの Render Tree を介して適用先オブジェクトに適用し、ビューポートでプレビューすることができます。
これは、精度の高いサーフェイスのディテール(カラー、バンプなど)をポリゴン数の少ないゲームフレンドリなオブジェクトに簡単にすばやく転送することが頻繁に求められるゲームの開発に最適です。
Ultimapper の使用前
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シェーディング表示のモードで表示されている上の図は、非常に細かいメッシュと、両目として使用している 2 つの球体を備えた頭部です。頭部は 2 つのスポットライトで照らされています。
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これは、同じ頭部と両目をレンダリングした図です。精度の高いサーフェイスのディテールが確認できます。
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Ultimapper の使用後
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シェーディング表示のモードで表示されている上の図は、非常に単純なメッシュを使用した頭部です。[Ultimapper]ツールを使用して、複雑な頭部のサーフェイスのディテールと両目のサーフェイスのディテールを、この単純な頭部へ転送します。
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[DirectX]ディスプレイ モードのプレビューでは、上のような結果が表示されます。ご覧のように、複雑な頭部のサーフェイスのディテールの大部分が、単純な頭部(密度の低いメッシュがほとんどがアウトラインで表示されている)へ転送されています。
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