サーフェイス属性は、レンダマップを使用して「焼き付け」たり、事前に計算してからテクスチャ イメージに保存できます。また、レンダバーテックスを使用して頂点カラー プロパティに保存することもできます。
レンダマップやレンダバーテックスを使用する代わりに、[Color Sampler]シェーダを使用して、Render Tree の結果をファイルに焼き付けることもできます。
高解像度のオブジェクトから低解像度のオブジェクトにサーフェイス属性を焼き付けるには、「サーフェイス属性(Ultimapper)を転送する」を参照してください。
レンダマップとレンダバーテックスを使用すると、さまざまなサーフェイス属性を焼き付けて、イメージ ファイルや頂点カラー プロパティに保存することができます。たとえば、サーフェイスとイルミネーション マップを作成して、1 つのポリゴン メッシュ上の複数のマテリアルやテクスチャのエフェクトを考慮し、ディフューズ、スペキュラ、アンビエント、シャドウの値を計算し、それらの値を 1 つのテクスチャに保存して、そのテクスチャをオブジェクトに適用することができます。
レンダマップ プロパティでは、作成するマップのタイプと考慮するサーフェイス属性を指定します。レンダマップ プロパティのオプションを変更して、ビットマップ イメージ ファイルではなく、頂点カラー プロパティ(レンダバーテックス)に値を保存できます。頂点カラーの詳細については、「 頂点カラー」(「シーン エレメント」)を参照してください。
レンダマップまたはレンダバーテックスは、以下のように多くのタスクで使用できます。
次の例では、[レンダマップ]を使用して、複雑な Render Tree から(ライティング情報を含む)単一のテクスチャを作成する様子を示しています。
上の実体のない手は、複雑な Render Tree 内でミックスされた複数のイメージを組み合わせてテクスチャし、2 つの平行光で照らしたものです。その結果、カラー、バンプ、ディスプレイスメント、およびライティング情報が組み込まれた、精度の高いサーフェイスになりますが、レンダリング時間がかなり長くなります。
レンダマップを使用して、すべてを 1 つのイメージに焼き付けました。その結果、テクスチャ イメージが手のマテリアル ノードの[サーフェイス]入力に直接適用されています。最後に、シーン ライトが削除され、右側に示すような、本物の手に近い結果が得られます。手のイルミネーションがレンダマップ イメージに焼き付けられるため、ライトやイルミネーション シェーダを使用しなくてもこの結果を得ることができます。
サーフェイス プロパティをベイクする代わりに、[Color Sampler]シェーダを使用して Render Tree を評価し、テクスチャ ファイルとして保存します。場合によっては、このテクニックを使用するほうが便利です。[Color Sampler]シェーダの一般的な使用法については、「カラー サンプラ シェーダを使用して Render Tree を焼きこむ」を参照してください。また、どのような場合にレンダマップではなくこのテクニックを使った方が便利であるかについては、「カラー サンプラ シェーダとレンダマップ」を参照してください。