スケルトンを作成していると、チェインを複製して適切なプレーン上に「ミラーリング」しなければならないことがよくあります。[対称に複製](Duplicate Symmetry)コマンドを使用すると、この作業を一度に行うことができます。
複製したチェインをミラーリングするプレーンとして、XY、XZ、YZ を選択できます。たとえば、[トップ]ビューにシンプルな腕のチェインを作成します。この腕を、体の反対側に複製してミラーリングするには、コマンドを選択して[YZ 平面]を選択します。
上: 元のチェインが、[トップ]ビューの YZ 平面に複製されます。
下: 元のチェインが、[トップ]ビューの XY 平面に複製されます。
また、[対称に複製]コマンドでは、コンストレイント(位置コンストレイントやアップベクター コンストレイントなど)とチェインのプロパティ(回転リミットなど)も複製されます。つまり、スケルトンのリグ全体を複製できることを意味しています。
また、[対称に複製]コマンドは、チェイン エレメントだけではなく任意のジオメトリ オブジェクトや階層内でも使用できます。
複製する 2D または 3D チェイン(アニメートする前のチェイン)を選択します(中央クリックしてブランチ選択するか、右クリックして階層全体を選択)。
[アニメート]ツールバーから[作成](Create) [スケルトン](Skeleton) [対称に複製](Duplicate Symmetry)を選択するか、[編集](Edit) [複製/インスタンス作成](Duplicate/Instantiate) [対称に複製](Duplicate Symmetry)を選択します。
[対称に複製]ダイアログ ボックスで[コンストレイント複製](Duplicate Constraints)を選択し、複製するチェインに既存のコンストレイントを含めます。たとえば、腕または脚にアップベクターのコンストレイントがあれば、同じように新しいチェインにそれを使用できます。
たとえば、複製するチェインがヌルに対して拘束されていて、チェインのみを選択し、[コンストレイント複製](Duplicate Constraints)を選択した状態で[対称に複製]コマンドを実行すると、新しく作成されたチェインの位置も元のヌルに対して拘束されます。
[親共有](Share Parent)を選択すると、複製前のチェインの親が複製後のチェインの親になります。このオプションを選択しない場合、新しいチェインはシーン ルートの子となります。
複製後のチェインでのみこの操作を行う場合は、[ネガティブスケーリングのフリーズ](Freeze Negative Scaling)を選択します。
[ネガティブスケーリングのフリーズ]をオフにすると、複製後のチェインのスケーリングは負になり、座標系が切り替わります。たとえば、元のチェインが右回りの場合、複製されたチェインは左回りの座標系になります。ネガティブ スケーリングはゲーム エンジンやモーション キャプチャ データと互換性がない可能性があることに注意してください。
[対称平面](Plane of Symmetry)を選択して、使用する平面を XY、YZ、または XZ から選択します。