下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。
| オブジェクト | カラー | シェイプ | 重力 | ライト | Render Tree の使い方
アウトプット
出力: カラー(RGB)値
レンダリングしたイメージ上でレンダリングされる 2D プロセスを作成します。レンダリングしたイメージに 2D ファー エフェクトを作成します。初期イメージをレンダリングした後にファー エフェクトを作成しますので、レンダリングが完了するまで、ファー
エフェクトを表示できません。
このシェーダでは深度情報と法線情報を使用して各ファーを正確に配置します。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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オブジェクト
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後処理でファー エフェクトを適用するシーン内のオブジェクトを定義します。 Explorerを開き、ファーを適用するオブジェクトを選択します。選択を終えるときは、[Explorer]の外側をクリックします。複数オブジェクトを選択するには、[Ctrl]を押しながらクリックします。
ファーエフェクトを適用するときにオブジェクトを使用する順番を定義します。リストの先頭にあるオブジェクトが最初に使用されます。
選択したオブジェクトを一覧から削除し、ファーが適用されないようにします。
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カラー
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ヘア(ファー)の下のアンビエント カラーにオブジェクト カラーを指定します。アンビエント カラーを指定しません。
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ファーのアンビエント カラーを定義します。
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ファーのスペキュラ カラーを定義します。
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ファー(ヘア)の鏡面反射光指数を定義します。高い指定値の場合、局所的にハイライトし、低い場合、広範囲をハイライトします。
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アンビエント カラーをヘア単位で無作為に適用する輝度を定義します。このパラメータを指定すると、ヘア単位で明暗が変化し、現実味がでてきます。
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ファーの輝度とアンビエント パラメータで定義されたファーのカラーをブレンドします。
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ファーおよびヘアの透明度を定義します。0 の場合、完全に透明感のないヘアを、1 の場合、完全に透明なヘアを作成します。
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シェイプ
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オンの場合、ファーの原型はレンダリングの最初のフレームからのみサンプリングされ、それ以降のフレームではこの原型が再利用されます。
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ファーの密度をコントロールします。高い指定値の場合、面積あたりに作成されるヘアの数が多くなります。 高い値にするとレンダリング時間が長くかかります。
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オブジェクト上に配置するヘアのランダムさを定義します。0 の場合、ヘアを均等に配置して、成長させます。高い値では、ランダムさが増し、自然体に近似します。ヘアの配置はフレームごとに一貫性があります。 高い値にするとレンダリング時間が長くかかります。
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ヘアの伸びる方向に対してランダムさを定義します。0 の場合、法線方向沿いにオブジェクトからまっすぐなヘアを作成します。高い値を設定すると、ヘアの伸びが均一でなくなります。
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ヘアの重力、密度、構造上の硬さを結合します。ヘアを簡単に曲げるには、値を高くします。0 = 非常に硬い毛質 重力の関係で短いより長いヘアの方が折り曲げやすいです。ヘアのしなやかさを指定する場合に考慮に入れてください。
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オブジェクトのスペース単位のヘアの長さを定義します。 高い値にするとレンダリング時間が長くかかります。
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ヘアの長さに追加するランダムさを決定します。ヘア単位でランダムさを適用し、現実味を加えます。 0 の場合、ヘアが均一な長さになります。 1 の場合、ヘアが見えなくなったり、平均長の 2 倍になります。
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髪束の幅をピクセルで定義します。
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オブジェクトのスペース単位ごとにヘア セグメントの長さを定義します。ヘアは複数のセグメントで構成します。高い指定値の場合、ヘアの形状やハイライト カラーのレンダリングが正確になります。
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重力
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ヘアの流れる方向を重力ベクトルで定義します。通常は 0, -1, 0 に設定して、ヘアを下ろします。
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デフォルト値のオンに設定すると、重力の設定にシーンの原点を使用します。
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重力の強度を方向ベクトルの長さに指定します。長さを 2 倍にすると、重力も 2 倍になります。
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ライト
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シーンに使用するライトを定義して、ファー エフェクトを算出します。
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Render Tree の使い方
このアウトプット シェーダは直接 Render Tree に使用するのではなく、レンダ パスのシェーダ スタックで適用します。詳細情報