| Render Tree の使い方
カテゴリ: トゥーン
シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル
出力: カラー
トゥーン ペイント マテリアル シェーダのリムライト機能をカプセル化するユーティリティ ノードです。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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リムライト
リムライトはベースカラーの上にペイントされるカラーの領域です。ハイライトとは異なり、そのサーフェイス上の位置はシーンのライティングとは無関係に、サーフェイスと入射ベクトルとの関係で決定されます。リムライトがサーフェイスを覆う範囲は調整可能で、境界のぼかし具合を変更でき、プロファイルを逆にできます。
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リムライトのカラーです。イルミネーションを計算に入れた後のこのカラーが、指定されたアルファ値に従って(0 では影響なし、1 で 100%)ベースおよびハイライトの上にペイントされます。
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使用可能な変換モードから選択して、ハイライトカラーをその下のサーフェイスカラーと組み合わせるときの合成手法を指定します。
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:これはデフォルト値です。前景のみ使用します。
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。前景を背景に加えます。そのため、前景が黒の場合、前景は表示されません。この追加モードは、前景が発光して見えるようにコンポジットする場合に役立ちます。
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:前景を背景で掛け合わせます。結果は常に元の前景または背景よりも暗い色になります。2 枚の OHP シートを重ねて 1 つのプロジェクタで投影するのと同様です。
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。2 つのカラー値の補数が掛け合わせられます。結果として得られる前景は、元の前景または背景よりも高輝度になります。
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。背景の値にもよりますが、乗算またはスクリーニングします。総体的な結果として、背景は前景で置き換わりません。ただし、背景は元の背景値でウェイト付けされているときは前景とミックスされます。
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。前景と背景の値を比較して、2 つのうちから明度が高い方を選択します。総体的な結果として、背景を明るくできます。ただし、前景には何もできません。
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:前景と背景の値を比較して、2つのうちから暗いほうを選択します。総体的な結果として、背景を暗くできることです。ただし、前景には何もできません。
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。前景を背景から引き、逆のカラー効果を生みます。
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。背景の輝度と彩度、および前景の色相を使用します。
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。背景の色相と輝度、および前景の彩度を使用します。
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。背景の色相と彩度、および前景の輝度を使用します。
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。前景の値が 50% グレーより大きい/小さい場合、背景が前景によって明るく/暗くなります。これはイメージにディフューズ ライトを照らした場合に類似しています。
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。前景の値が 50% グレーより大きい/小さい場合、背景が前景によってスクリーン/乗算の効果を得ます。これはイメージに強烈なライトを照らした場合に類似しています。
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。モードと同じではありませんが類似しています。
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リムライトがベースを覆う範囲です。値が 0 の場合は、リムライトをペイントしません。値が 1 の場合は、半球の全方面がリムライトで覆われます。
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リムライトのエッジをぼかします。1 に設定すると全体がぼやけたリムライトになります。ぼやけ方はリムライトの境界を中心に滑らかな(3 次)の減衰プロファイルになります。
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リムライトの減衰プロファイルを反転させます。
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リムライトのエフェクトは、当該のサーフェイスを指す入射ベクトルに依存します。通常これはカメラの方向そのものですが、その代わりに、ユーザ指定のベクトルやさまざまなプリセットも使用できます。 たとえば、[カスタム ベクトル]を使用して、オブジェクトの下部のインク輪郭線を太く、上部のインク輪郭線を細く作成できます。
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入射ベクトルの指定に使用する座標空間(ワールド | カメラ | オブジェクト)です。 カメラ座標系を選択すると、入射方向はカメラに相対的に計算されます(たとえば、「Upper Right」はカメラの位置や方向に関係なく、レンダリングされたイメージの右上にあります)。 [ワールド]座標系を使用すると、サーフェイスのグローバルな方向に関係なくサーフェイスの方向にエフェクトをロックします。[オブジェクト]座標系を使用すると、サーフェイスに従ってエフェクトが回転します。
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3 次元(x, y, z)ベクトルです。このベクトルは内部で自動的に正規化されます。
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底数
その上にリムライト カラーがペイントされるベースとなるサーフェイス カラーです。
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サーフェイスはまず(ペンキの下塗りのように)ベースカラーでペイントされ、その後、リムライトが付け加えられます。
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Render Tree の使い方
このシェーダを使用すると、トゥーンシェードされたオブジェクトのリムライト コンポーネント上にコントロールのための追加レイヤを用意できます。単純なベース カラーとリムライトしか必要ない場合には、このシェーダを直接マテリアル ノードに接続することもできます。