| イルミネーション | 透明度
カテゴリ: イルミネーション
シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル
出力: カラー
ヘア オブジェクトのディフューズ、アンビエント、スペキュラ RGB カラー、透明度、およびライティング モデルをコントロールします。また、ヘア レンダリング専用の BSP ツリーを設定することもできます。
ヘアのレンダリングに関するその他のトピックについては、「ヘアをレンダリングする」を参照してください。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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イルミネーション
このページのパラメータはすべてマッピング可能です。つまり、テクスチャ マップを接続して特殊なエフェクトを作成することができます。カラーにテクスチャ マップを使用する例は、「テクスチャ マップをヘア カラー パラメータに接続する」を参照してください。
アンビエント
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ヘア サーフェイスの基本となるアンビエント(シャドウ)カラーを定義します。このカラーは、シーンのアンビエンスで変更できます。つやのあるヘアを取得するには、このパラメータに高い値を使用します。
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ディフューズ
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ヘアの根元のディフューズ カラーを定義します。これを先端カラーよりも暗いカラーに設定すると、通常はよりリアルになります。
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先端カラー
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髪束の先端のディフューズ カラーを定義します。
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髪束の先端の 2 次ディフューズ カラーを定義します。これによって、ランダムな髪束に代替カラーが追加されます。
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先端カラー A および B の比率をコントロールします。0.0 では、すべての髪束で先端カラー A が使用され、1.0 では、すべての髪束で先端カラー B が使用されます。
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以下のイメージで使用されている[先端カラー]の[カラー A]および[先端カラー]の[カラー B]
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[先端カラー]の[A/B バランス]が 0 の場合は、[先端カラー]の[カラー A]のみが表示されます。
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[先端カラー]の[A/B バランス]が 0.2 の場合は、[先端カラー]の[カラー B]の髪束の表示が増えます。
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[先端カラー]の[A/B バランス]が 0.5 の場合は、[先端カラー]の[カラー A]および[先端カラー]の[カラー B]の髪束の量が等しくなります。
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フラット シェーディング
ヘアがライトの方向の影響を受けやすくなるようディフューズ カラー値の効果を減らします(スペキュラ カラーの影響は受けません)。これにより複数の光の散乱がシミュレートされます。
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ヘアの根元のフラット シェーディングの比率です。
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ヘアの先端のフラット シェーディングの比率です。
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根元/先端の交差
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髪束の長さに沿って、ヘアの根元から先端へとカラーが切り替わるポイントを定義します。つまり、ここでは[根元の色]および[先端カラー]の影響力は互いに等しくなります。 値が0の場合はほとんどが[先端カラー]に、1の場合はほとんどが[根元の色]になります。
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[根元/先端の交差]の[センター]が 0.2 の場合、[先端カラー]の[カラー A]および[先端カラー]の[カラー B]がほとんどミックスされて表示されます。
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[根元/先端の交差]の[センター]が 0.5 の場合、[先端カラー]と[根元カラー]が同量表示されます。
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[根元/先端の交差]の[センター]が 0.8 の場合、ほとんど[根元の色]で表示されます。
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根元および先端のカラー間のブレンド領域のサイズを、髪束の長さに対する比率として設定します。 0 ではブレンドされずに急激に変化し、大きな値を設定するほどブレンドが滑らかになります。
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[根元/先端の交差]の[範囲]が 1 の場合、[先端カラー]および[根元の色]が完全にブレンドされます。
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[根元/先端の交差]の[範囲]が 0.5 の場合、[先端カラー]と[根元の色]の間のコントラストが比較的シャープにブレンドされます。
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[根元/先端の交差範囲]が 0.1 の場合、先端と根元のカラー間にシャープなコントラストが生じます。
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ヘアの最終的なディフューズ カラーに色相のジッタリングを施すことができます。これは、たとえば白や明るい色のヘアを微妙に変えたい場合に便利です。同じ値(彩度ではありません)のランダム カラーをミックスします。 元のカラーを HSV に変換し、彩度は 1 に設定され、色相はランダムに選択されます。次に、このカラーが元のカラーとミックスされます。0 に設定するとミックスされず、1 に設定すると 10% ミックスされます(10%~100% の値を入力できます)。100%
ではカラーがランダムに着色されたヘアのみを確認できます。
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スペキュラ
ヘアの根元と先端に個別にスペキュラ値を設定するには、[Hair Renderer]シェーダにその他のシェーダを接続します。「ヘアでシェーダを使用する」(「ヘア」)を参照してください。
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スペキュラ ハイライトの計算を有効にします。
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スペキュラ ハイライトのカラーを定義します。暗いヘアの場合はこの値を高く、明るいヘアの場合は低く設定します。
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スペキュラ ハイライトのサイズと減衰をコントロールします。低い値を設定するほどハイライト領域が大きくなり、減衰が少なくなります。
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透明度
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透明度値の計算を有効にします。
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ヘア先端の透明度値。0.0 は完全に不透明になり、1.0 は完全に透明になります。
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ヘアの根元の透明度値。0.0 は完全に不透明になり、1.0 は完全に透明になります。
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根元/先端の交差
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髪束の長さに沿って、根元の値から先端の値へと透明度が切り替わるポイントを定義します。つまり、ここでは[根元]の値および[先端]の値の影響力は互いに等しくなります。 値が 0 の場合はほとんどが[先端]の値に、1 の場合はほとんどが[根元]の値になります。
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[ルート]の値および[先端]の値の間の透明度のブレンド領域のサイズを、髪束の長さに対する比率として設定します。 0.0 ではブレンドされずに急激に変化し、大きな値を設定するほどブレンドが滑らかになります。
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間接照明
ファイナル ギャザリング
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ヘア オブジェクトのサーフェイス上でのファイナル ギャザリング エフェクトのカラーと強度をコントロールします。 このパラメータにテクスチャ マップを接続すると、ヘア上の特定の場所にファイナル ギャザリングを表示することができます。 ファイナル ギャザリングからヘアに反映されるカラーは、ここで設定するカラー値に乗算され、トップに追加されます。この値を設定する場合は、ヘアがファイナル ギャザリングに大きく左右されることに注意してください。これは、何千もの小さなオブジェクトが短い距離で互いに色を発散し合っている状態だからです。
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レンダ設定
シェーディング モデル
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レンダリングしているヘアの長さによって、2 つの異なるディフューズ シェーディング モデルから選択できます。ディフューズ モデルはディフューズ カラーの結果に使用される擬似法線の計算に使用されます。
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モデルは、ツンと立つようなショートヘア用に最適化されています。ヘア エミッタのサーフェイスの法線を使用し、ヘアの法線を決定します。つまり、サーフェイスの法線がライトとは反対方向に向く場合は、(エミッタのサーフェイスと同様に)そのヘアにライトが作用しません。
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モデルは、長いヘア用に最適化されています。このオプションは、現在計算されているライトの方向に、ヘアの法線が向くようにします。ヘア エミッタのサーフェイスがライトとは反対方向に向いていても、多少のライトは必ず照射されます。
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(ショート ヘアまたはロング ヘアのモデルによって決定される)法線と、下にある実際のヘア オブジェクトのジオメトリとの間のミックスをコントロールします。 ヘアのクローズアップ ショットを見るために、この値を高くすることもできます。この値が高いほどヘアが円柱のように見えるようになり、現実感が増すためです。これに比べて、スライダが 0(ゼロ)にあるときは、フラットな「ブラシ ストローク」(筆で描いた線)のように見えます。ただし、値を
0 にすると、レンダリングは高速になります。ヘアがカメラに近いときは高く、カメラから遠いときは低くなるように、この値をアニメートすることができます。
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Render Tree の使い方
このサーフェイス シェーダは、ヘア オブジェクトのマテリアル ノードの[Surface]入力および[Shadow]入力に直接接続できます。テクスチャを使用して根元や先端のカラー入力をコントロールしたり、グラディエントやフラクタルなどのスカラ出力ノードを使用して透明度などのスライダをコントロールできます。代わりに、[イルミネーション]タブの[有効]をオフにし、Phong
などのイルミネーション シェーダをヘア オブジェクトの[Material]ノードにアタッチし、イルミネーションの計算を置き換えることもできます。