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シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル
出力: カラー
サーフェイスの「反射強度」または「屈折強度」を返します。レイと直交するサーフェイスとの交差については、スネルの法則を基にしています。
ガラスや水による反射や屈折をシミュレートできます。たとえば、湖の岸近くで一番手前の水の色は透明です。これは水に対して垂直に見ているからです。水平線近くの水を眺めると、空の色を反射しています。これは視線が水面に対してほぼ水平であるためです。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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オブジェクトの反射強度を返します。
オブジェクトの屈折強度を返します。
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選択したモード(上記)と定義したエネルギー(下記)の厚みをコントロールします。
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反射強度を定義します。
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屈折強度を定義します。
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オブジェクトの屈折率を定義します。透過マテリアルを通るときのライトの曲がり具合をコントロールします。屈折率を定義しますが、これはマテリアルの性質に従って変化します。(ガラスの屈折率はおよそ 1.33)。
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Render Tree の使い方
サーフェイス シェーダ、通常は[Phong]の透明度パラメータをコントロールし、リアルなガラスや水を生成するために使用されます。さらに、別の[絶縁体]シェーダを反射入力に接続します。それぞれのパラメータは別々にコントロールできます。