下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。
| 大気 | グラウンド | クラウド | 星 | 月 | 太陽 | 太陽
マテリアル(Soft3D)
[出力]: カラー(RGB)値
高度な数値計算テクニックを使って、光が大気中を進むときの散乱をシミュレートします。惑星を宇宙から見る場合と、惑星表面から宇宙を見る場合とをシミュレートできます。
基本モデルは高度の上昇につれて徐々に減少していく大気に包まれた球体(惑星)を使用します。この大気内では、空が青く見える原因となるレイリー散乱という、光の散乱タイプをサポートします。この大気中には小さな塵(と水滴)の球体があり、そこではミー散乱が発生します。この散乱は熱帯地方で良く見られる、ぼんやりしたパノラマを作り出します。大気中に停止しているのは、フラクタル雲の薄いレイヤです。大気外の無限遠には、星と月の背景があります。当然ながら太陽もあります。このシェーダでは、太陽は仮想的な光源(光源ではあってもシーンのオブジェクトを照らさない)であり、直視すると見える光になっています。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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グローバル
グローバル パラメータ
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これらのパラメータは惑星の中心と相対的な視点の位置を決定します。方向は勾配と方位として与えられます。
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既定値は地上 1.8 m です。これは背が高い人の目線になります。 シェーダの視点とシーンの実際の視点との違いを理解することは重要です。この視点は環境シェーダがどのように見えるかを決定します。シーン内のカメラ位置は影響を与えません。視点を大気外に設定することもできます。この場合は惑星外空間からのビューが得られます。たとえば、高度を
100 km に設定して、既定のパラメータを使い、カメラを下方に向けることで惑星外空間からのビュー設定となります。
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惑星の半径。既定値の 6000 km は、ほぼ地球の半径と等しくなります。
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イメージの全体としての明るさをコントロールします。[自動取得コントロール]チェックボックスがオフの場合、これはイメージ全体のスケーリング係数となります。
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コントロールされる実環境の明るさを自動的に調整します。たとえば、ビューポイントの直下にある地面に、ゲイン表示で指定したイルミネーションを使用する場合に使用します。 昼間のシーンでは特に役立ちます。イメージを配置し、そこに適切なイルミネーションをあてることができます。
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大気
大気のパラメータ
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これは大気の厚さのスケールです。既定値の 7400 m は、地球の大気密度が一様であると仮定した場合の地球の大気の厚さに対応します。
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これも大気密度のスケーリング係数です。これを変更すると、空と日没のカラーに影響があります。
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球状の塵が大気中に存在しています。このパラメータはその球体の高さを定義します。
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塵の密度。塵によって、灰色のかすみが現れます。これは太陽の周囲にも非常に有効なハロを生じさせます。北極並の空気の透明さが必要なら、このパラメータを 0 に設定します。この値を大きく設定すると、ぎらぎらして太陽を見分けられなくなります。
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シェーダは、大気中の見えない複数のサンプル球体から空気密度を統合する働きをします。このパラメータは球体数をコントロールします。(20 のような)大きな値にすると、正確な結果が得られますが、レンダリングに時間がかかります。小さな値でも適切な場合がありますが、視点の位置によります。結果に満足できるならできるだけ小さい値にしておきます。
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グラウンド
グラウンド パラメータ
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球状は惑星外のシーンに役立ちます。ここでは、極点を 2 つのピンチ ポイントとする従来からの球状マッピングを使って、イメージを惑星状にマッピングできます。このマッピング タイプを選択すると、スケーリングはキロメートル単位ではなくなり、スケーリング値
1 では、イメージが惑星を 1 周します。
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ロリポップは雲のマッピングと似ていて、イメージを地面に置きたいような地面のシーンに役立ちます。
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変換
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マップのスケーリング。ロリポップモードでは、イメージのインスタンスは何キロメートルまで伸びるのかを示します。球状モードでは、イメージが惑星の周囲を包み込む回数を示します。
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マップの回転。
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マップの変換。モード間に現れる同じ違いが、スケール パラメータにも同様に適用されます。
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クラウド
クラウドパラメータ
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雲のカラー。火星では赤色です。世界的には、一般的に白色が好まれますが、イギリスでは灰色が好まれることがあります。
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より乱れた外観の雲のフラクタルを作ります。
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雲の大気中の水平位置を定義します。500 m 程度が適切です。
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雲のフラクタルの振幅を定義します。
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フラクタル比率。0.707 の値が適しています。
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雲は柔らかく、繰り返す必要はほとんどありません。
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これはフラクタルのセンター(と期待される値)です。フラクタル値が 0 の時、雲は出現しませんが、フラクタル値が 1 の時は完全な雲となります。このパラメータは実際には、両極端の中間のバランスをコントロールし、振幅と併用すると、フラクタルを 0..1
ドメインに入れられます。
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チェックした場合は、時間パラメータを使用して雲をアニメート可能にします。
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[アニメート]オプションをチェックしたときのみに有効になります。アニメーションの速度を定義します。
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変換
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雲はロリポップ マッピングを使って惑星上に置かれます。これは南極(-Y 方向)に伸びて切れ目があることを意味します。スケーリングは km 単位とするので、スケーリング値 1 では直径 1 km の雲ができます。
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フラクタルを回転させます。フラクタルの繰り返しによる不自然な結果を取り除くのに役立ちます。
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雲のフラクタルのオフセットを行います。これらの値をアニメートして風の影響を作り出すことができます。
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星
星パラメータ
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空にどの程度の密度で星が存在するかを定義します。
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ランダムな明るさの分散にかけるバイアス。
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星の輝度のスケーリングを行います。輝度が小さすぎることがあり、この場合はスケーリングして見えるようにする必要があります。
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星の色の彩度。この彩度を増加させて目に見えるランダムな色を作り出せます。
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輝度が時間とともにどの程度変わるかをコントロールします。
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星の明るさが変化する時間。
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変換
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星のスケーリング係数。
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方位を基準に星を回転させます。
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星のオフセット ファクタ。
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月
月のパラメータ
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月のカラー。通常球体で見られる月は実際には月の拡散発射であり、 どちらかというと暗い物体で、昼は太陽があるため夜にしか明るく現れることはありません。
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度数で示す月の大きさ。地球から見ると、太陽と月はほとんど同じ大きさになります。
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月の周囲にハロを作ります。とても寒い夜をシミュレーションする場合に適しています。
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月の中心軸からの偏差。
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月の方位角の方向。
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太陽
太陽のパラメータ
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太陽のカラー。地球から見た太陽は白に近い色をしています。
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太陽のカラーのスケーリング係数。太陽は他の天体よりも圧倒的に明るいため、カラーを簡単にコントロールできて同時に強力にする必要があります。既定値の 10 は実世界と比較しても非常に控え目な値です。
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シェーダで見える場合の太陽の見かけ上の明るさを弱めます。太陽自体は通常、シーン内の他のオブジェクトよりもかなり明るく、これが物理的な現実です。日没のシーンのように、少し暗めにするなら、この減衰設定を 0.5~0.99 にしてみてください。しかし、塵の密度が高い場合は、塵の散乱光の明るさが太陽をすぐに圧倒してしまうので、注意が必要です。シーン全体の明るさを日没効果に単純にスケーリングするのが良いと思われます。
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度数で示す太陽の円盤の大きさ
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塵が生み出すハロが十分でない場合、 このパラメータにより、太陽の縁はより不鮮明となります。
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太陽の中心軸からの垂直方向の角度を定義する位置パラメータ。
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これは太陽を XZ 平面に位置付け方向を定義します。X 方向が 0 で、正の Z 方向が 90 です。
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