スモーク
 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: ボリューム

シェーダ ファミリ: ボリューム

出力: カラー

このモデルは、レンダリングされるボリューム内にあるスモークのソースの位置を定義します。モデルのセンターはソースの位置になり、モデルの変換行列はソースの向きとスケーリングを指定します。シェーダによって、それぞれのモデルのインプリシット ソース ジオメトリが生成されます。モデルはそれぞれソース リストで指定されます。このインプリシット ジオメトリは楕円体です。

フル 3D エフェクトのために、シェーダでレイマーチングの技術を用います。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

透明度(Transparency)

スモークの透明度を定義します。

ステップ(Step)

レイ マーチのステップ数を定義します。

乗算係数(Time Factor)

乱流方程式における乗算係数です。連続したフレーム間のアニメーションの度合いをコントロールします。

減衰

RGB

スモークの RGB カラー コンポーネントを定義します。これはスモークのソースの増分からの間隔となります。減衰の値は急激に変化します。

振幅

RGB

スモークの強度を定義します。スライダを調節することでスモーク エフェクトのカラー強度をコントロールできます。

乱流

反復(Iteration)

反復ファクタを指定します。これはスモークの乱流量をコントロールします。

スプレッド(Spread)

乱流の自己相似性をコントロールします。小さい値では自己相似性が増加し、スモークは柔らかく膨れ上がったように見えます。大きい値にすると、荒々しく混沌としたように見えます。

エフェクト

旋回(Swirl)

スモークの水平方向における乱流量を指定します。

Squish

煙の垂直方向における乱流量を指定します。

Render Tree の使い方

シェーダ スタックを使用して、シーンにシェーダを適用します。ボリューム シェーダは、Render Tree で拡張したり構築することはできません。