| 岩
カテゴリ: テクスチャ ジェネレータ
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
自然界の大理石に見られるランダムな縞模様と不純物をシミュレーションします。大理石のテクスチャはフィラー マテリアル間にはさまれた 2 つの異なるカラーの縞模様に基づいて決め、これをフラクタル関数を使ってデフォームします。望みの大理石のタイプをシミュレーションするため、縞模様に
2 色、不純物(フィラー)については、1 色を選べます。
このシェーダの座標値を有効にするには、テクスチャ スペース ジェネレータ シェーダに接続します。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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テクスチャの X、Y、または Z 座標を定義します。
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筋目
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大理石マテリアルの最初の縞模様のカラーを定義します。
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大理石マテリアルのテクスチャを作る 2 つ目のカラーを定義します。 最初の石目と若干異なるカラーを使用して、仕上がりをリアルなものにします。
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フィラーのカラーを定義します。これは大理石自身のカラーでもあります。
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大理石の縞模様の幅を定義します。 値を大きくすれば、縞模様は太くなり、小さくすれば細くなります。
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濃く彩色された縞模様のマテリアルが、メインの大理石のカラー(フィラー)にどの程度拡散反射光するかをコントロールします。たとえば、非常に古い大理石の場合は、ディフュージョンの値を大きくします。
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スポット
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自然の大理石に見られる不純物のカラーを定義します。 不純物も傷もない大理石の場合は、このカラーをフィラーのカラーと同じにします。
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斑紋(不純物)の濃度を定義します。
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斑紋のカラーと、大理石のフィラーのカラーのコントラストをどの程度にするかを定義します。
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斑紋(不純物)の基本的なサイズをコントロールします。0.1 などの小さな値を使用すると、よりリアルな効果を得ることができます。
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フラクタル
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このテクスチャの計算に使うフラクタルの基本振幅を定義します。このパラメータは最初の反復にのみ適用します。2 回目以降の反復では振幅を大きくします。
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現在の反復の振幅と次の反復の振幅の比を定義します。 1 よりも小さい値の場合、その後の反復ではさらに小さい振幅を指定します。 1 よりも大きな値の場合、反復に指定する振幅の値は大きくなり、フラクタルはアンバウンドになります。
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X、Y、および Z 方向でのフラクタルの頻度を定義します。 高い値にするとレンダリング時間が長くかかります。
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フラクタル計算に使うノイズ反復の最大回数です。
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これをオンにすると、フラクタル作成のアルゴリズムが少し変わって、フラクタルそのものが不連続になります。これに乱気流の印象になります。
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Render Tree の使い方
このシェーダを使用すると、Render Tree 内の任意の場所でテクスチャ エフェクトを持つパラメータを処理できます。このシェーダは、ミキサ シェーダでカラーやウェイト値として使用されるテクスチャを生成するほか、あらゆるサーフェイス シェーダのパラメータを処理します。
このシェーダの座標値を有効にするには、[テクスチャ空間ジェネレータ]シェーダに接続します。