| グリッド
カテゴリ: テクスチャ ジェネレータ
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
座標入力に基づき、織布や生地のような仕上がりを生成します。このシェーダをカラー マップおよびバンプ マップとして使用すると極めてリアル感のあるものとなります。2D ファブリックは次のようなパラメータを操作することで、多くの布のタイプをシミュレートするのに使用できます。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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テクスチャの U、V、Z 座標を定義します。
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糸の幅にランダムな変化をもたせます。ファブリックが均一でなく、より自然な感じに見えます。 [幅変動]を 0.1 に、[スレッド幅]を 0.7 に設定すると、実際の糸の幅は 0.6 から 0.7 の間でさまざまな値をとります。
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糸の輝度にランダムな変化をもたせます。また、ファブリックがより自然な感じに見えます。
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U の縦糸と横糸のカラーを定義します。これらの糸のカラーはギャップ カラーにブレンドされていき、丸みを帯びたような見た目になります。このシェーダをバンプ マップとして適用する場合は、糸のカラーをアルファ値で 0 以外とし、ギャップ カラーをアルファ値で
0 とすると最良の結果が得られます。
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V の縦糸と横糸のカラーを定義します。これらの糸のカラーはギャップ カラーにブレンドされていき、丸みを帯びたような見た目になります。このシェーダをバンプ マップとして適用する場合は、糸のカラーをアルファ値で 0 以外とし、ギャップ カラーをアルファ値で
0 とすると最良の結果が得られます。
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糸間のギャップのカラーを定義します。
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U、V の横糸と縦糸の幅を定義します。スレッド幅が 1 ならば、ファブリックのテクスチャは糸が密集したようになりギャップは見えません。一方、0 に設定すると糸は見えず、単にギャップ カラーが見えるのみとなります。
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U、V の糸がうねったようになります。その結果良い動きが生じ、堅さがなくなりリアル感が増します。
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糸に生じるしわの程度を定義します。古く着古した衣類をシミュレートします。また、遠くからテクスチャを見た場合に起こるエイリアシングの問題を減少します。 このパラメータを 0 に設定すると、レンダリング時間が短くなります。
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Render Tree の使い方
このシェーダを使用すると、Render Tree 内の任意の場所でテクスチャ エフェクトを持つパラメータを処理できます。このシェーダは、ミキサ シェーダでカラーやウェイト値として使用されるテクスチャを生成するほか、サーフェイス シェーダのパラメータを処理します。
このシェーダの座標値を有効にするには、[Texture Space Controller]シェーダに接続します。