カテゴリ: 処理 > レイトレース
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
オブジェクトのサーフェイスからのディフューズ屈折を計算します。滑らかな窓で起こるような完璧な屈折とは違い、ディフューズ反射は曇ったガラスのようにテクスチャが適用されたサーフェイスで屈折するカラーを分散します。いくつにもジッタリングされた屈折レイは投射され、結果として最終的な「屈折したカラー」に結合されます。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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屈折
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サーフェイス カラーを指定します。ここでの値は、以下の屈折パラメータに従って屈折カラーと結合されます。
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各カラー チャンネル([RGB]。各カラーの屈折は、シングルスカラ「透明度」コントロールとは違って、別々にコントロールされています)に対する屈折強度を指定します。
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屈折率を定義します。これにより、入ってくるレイの方向が決定されます。IOR は通常、空気では 1.0、水では 1.33、ガラスでは 1.5 に設定されています。
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このエフェクトが機能するレイ深度の最大値です。このエフェクトは、レンダリングに時間がかかる可能性があるので、1 次レイでははっきり見えるほうが良いかもしれませんが、それ以上のレイ深度では必要ないでしょう(たとえば、サーフェイスが反射内で確認されていたり、透明度を通して確認されているときなど)。レイ深度がこの[最大深度]の設定を超えると、光沢は
0 にセットされ、サンプルは 1 になります。サーフェイスは基本的な、ディフューズ反射のない反射をします。
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RGB チャンネルではなくアルファ チャンネルを使用して、屈折強度をコントロールします。
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光沢
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透明度がどの程度の光沢やディフューズを持つかを指定します。値が高くなれば透明度はより多くのディフューズを持ちますが、さらに高いサンプリング カウントが必要となります。
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透明度がオーバーサンプリングされる回数を指定します。光沢値を上げると、必要となるサンプリング数も上がります。
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Render Tree の使い方
このシェーダは、入力カラー値(サーフェイス シェーダ、イメージ クリップ、テクスチャ)を変更するか、特定のカラー パラメータ(ディフューズ、透明度、スペキュラ)に影響を与えるか、あるいはその両方を行うのに使用します。