| 屈折
カテゴリ: 処理 > レイトレース
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
サーフェイスからのディフューズを計算します。鏡のように完全な反射とは違い、ディフューズ反射は磨いた金属のようにサーフェイス上の反射したカラーを分解します。いくつにもジッタリングされた反射レイは投射され、結果として最終的な「反射したカラー」に結合されます。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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反射
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サーフェイス カラーを指定します。これらの値は、反射パラメータに従って反射カラーと結合されます。
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各カラー チャンネル([RGB]。各カラーの反射は、単一のスカラ「反射率」コントロールとは違って、別々にコントロールされています)に対して反射強度を指定します。
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レイトレース反射をオンにして、シーンの環境マップを使用します。
現在の環境シェーダを使用します。
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このエフェクトがアクティブになる最大のレイ深度です。このエフェクトは、レンダリングに時間がかかる可能性があるので、1 次レイでははっきり見えるほうが良いかもしれませんが、それ以上のレイ深度は必要ないでしょう(たとえば、サーフェイスが反射内で確認したり、透明度を通して確認しているときなど)。レイ深度がこの「最大深度」の設定を超えると、光沢は
0 にセットされ、サンプルは 1 になります。サーフェイスは基本的な、ぼかしのない反射をします。
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反射強度をコントロールするには、RGB チャンネルの代わりにアルファ チャンネルを使用します。
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光沢
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反射がどの程度の光沢やディフューズを持つかを指定します。値が高くなれば反射はより多くのディフューズを持ちますが、ノイズ エフェクトを取り除くため、さらに高いサンプリング カウントが必要となります。
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反射がサンプリングされる回数を指定します。光沢値が高ければ、より多くのサンプリングが必要となり、レンダリングに時間がかかります。
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Render Tree の使い方
このシェーダは、入力カラー値(サーフェイス シェーダ、イメージ クリップ、テクスチャ)を変更するか、特定のカラー パラメータ(ディフューズ、透明度、スペキュラ)に影響を与えるか、あるいはその両方を行うのに使用します。