イメージ インプリシット
 
 
 

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カテゴリ: テクスチャ ジェネレータ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

定義済みの(インプリシット)投影法を使って、入力される画像をオブジェクトのサーフェイス上にマップします。これらのパラメータはオフにすることもでき、その場合はエクスプリシットテクスチャプロジェクションが使用されます。

このシェーダは、テクスチャシェーダ、シャドウシェーダ、またはライトシェーダとして使用できます。

ジオメトリにテクスチャを適用した後、[Texture Shader]ノードを選択し、マニピュレータ([B]キー)を使ってサーフェイス上でテクスチャの配置やスケーリングを行います。このシェーダの出力は通常はサーフェイスシェーダのディフューズ入力に接続されます。ただし、たとえば透明度を制御する目的などで、他の入力(ボリューム、シャドウなど)に接続することもできます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ

テクスチャイメージ(Texture Image)

使用するイメージ クリップを定義します。[編集]をクリックすると、イメージクリップのプロパティページが開きます。新しいクリップを取得するには、[新規](New)をクリックし、新しいクリップを作成するのか、またはソースからクリップを作成するのかを指定します。

イメージ ビュー ウィンドウ(Image View Window)

選択したイメージを表示します。イメージを右クリックすると、[Image Clip]プロパティ エディタにアクセスできます。イメージがシーケンスの場合は、再生機能を利用してシーケンス イメージを再生することができます。

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

Advanced(アドバンス)

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

UV リマップ

最小と最大(Minimum and Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

Render Treeでイメージクリップを使いたいときには、このシェーダを使います。イメージシェーダごとに1つのイメージクリップしか定義できません。複数の画像をブレンドするには、これらをミックス8カラーシェーダに接続します。

カラー入力がサーフェイス入力であろうと、イメージ処理シェーダ、ミキサシェーダ、または環境マップを作るための環境シェーダであっても、イメージシェーダは任意のカラー入力に接続可能です。

サーフェイスシェーダでは、異なるイメージシェーダを使ってディフューズ、スペキュラ、反射(反射マップ用)、透明度(透明度マップ用)などに別のテクスチャを定義できます。