[GATOR]プロパティ エディタ
 
 
 

GATOR (Generalized Attribute Transfer Operator)は、入力オブジェクト セットのクラスタと属性をターゲット オブジェクトに転送します。テクスチャ UV、エンベロープ ウェイトを転送する場合には有効です。また、モデリング関係を共有しないオブジェクト(同じキャラクタの低解像度バージョンと高解像度バージョンなど)同士でその他のデータを転送する際にも使用します。コンポーネントは 3D 空間での近似度合いに基づいてマッピングされるため、オブジェクトのサイズと形が似ている場合に転送がうまくいきます。

適用するには: 入力するポリゴン メッシュまたは NURBS サーフェイス オブジェクトを 1 つ以上選択し、ツールバーから[取得](Get) [プロパティ](Property) [属性の転送](Transfer Attributes)を選択して、ターゲット オブジェクトをクリックします。

再表示するにはターゲットオブジェクトを選択し、[Select]パネルの[選択](Selection)ボタンをクリックして、[Gator]アイコンをクリックします。

入力

表示/非表示(Hide/Unhide)

生成されたオブジェクトの入力をすべて非表示にして、3D ビューでのシーン表示をシンプルにして、入力を修正する必要がある場合に非表示を解除します。

削除(Delete)

ジェネレータをフリーズして入力を削除します。これにより、入力を修正する必要がない場合にシーンがシンプルになります。

入力のコンストラクション モード

オペレータが読み取る接続ポイントを、入力オブジェクトの指定の作成領域の最上部に設定します。たとえば、モデリング コンストラクション モードに設定されている場合は、オペレータがジオメトリおよびモデリング領域内の最上部属性を読み取り、その上にある他の領域のオペレータ効果は無視されます。[2 次シェイプ(結果)]に設定されている場合は、入力の全スタックの最上部を読み取るため、すべてのオペレータが考慮されます。

プロパティのマージと転送

マテリアル、UV、頂点カラー、ウェイトマップ(Materials, Uvs, VertexColors, WeightMaps)

入力オブジェクトのクラスタやクラスタ プロパティを、ターゲット オブジェクトに転送します。マテリアル、テクスチャ UV、頂点プロパティのカラー、ユーザ法線、プロパティ ウェイト マップ(エンベロープ ウェイトを除く)といった、各タイプのクラスタ プロパティがすべて転送されます。Softimage によって安全だと判断された場合は、異なるオブジェクト上の同様のクラスタ プロパティが自動的にマージされます。

シェイプアニメーション、エンベロープウェイト(Shape Animation, Envelope Weights)

エンベロープ ウェイトとシェイプを転送します。エンベロープ クラスタは常にマージされますが、シェイプ ソースはマージされません。シェイプ クリックとウェイトが複製されます。

転送の編集(Edit Transfer)

クラスタやクラスタ プロパティを手動で転送、マージ、または削除できます。「属性を手動で転送する」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。

その他オプション

プロパティ不連続性の保持(Preserve Property Discontinuities)

テクスチャ UV または頂点カラー プロパティの途切れを保持します。

転送方法(Transfer Method)

ターゲット オブジェクトの属性値計算に使用されます。

  • [最も近いサーフェイス(スムーズ済み)]:[最も近いサーフェイス]の別タイプのオプションです。コーナーが鋭いなどの状況で値が間延びするのを防止します。たとえば、以下の画像で、小さい方のr立方体の最も近い位置は、大きい方の立方体のベベルの断面図上のすべてのポイントと同じで、これにより伸びたり帯状になります。この方法は、このような状況を検出し、補正します。

  • [最も近いサーフェイス](Closest Surface): 入力オブジェクトのサーフェイスから最も近いポイントを検索し、周囲の頂点またはノットに基づいて値を補間します。

  • [最も近い頂点(もしくはノット)](Closest Vertex (or Knot)): 入力オブジェクト上の最も近い頂点またはノットの値を使用します。補間は実行されません。この方法は、トポロジが極めて似ている場合に有効です。

  • [法線に沿ってレイキャスト](Raycast Along Normals): ポイントの法線に沿って両方の方向にレイをキャストし、ソース オブジェクトに投影されるレイの位置に基づいて値を補間します。レイがソース上の複数の位置に当たる場合は、距離が短いほうが使用されます。レイがどこにも当たらない場合は、最も近いサーフェイスの方法を使用して値を計算します。この方法は通常、「最も近いサーフェイス」よりも劣る結果となりますが、深い凹面など特殊な状況では効果的です。

ミラー

プロパティのミラー(Mirror Properties)

指定の面のプロパティをミラーリングします。たとえば、形状に違いがある場合にあるオブジェクトの左半分の形を別のオブジェクトの右半分にコピーすると便利です。

参照平面(Plane Reference)

対称面の座標系を指定します。

  • [グローバル](Global): 対称面はシーンのセンターに対して対称です。

  • [ローカル](Local): 対称面はオブジェクトのセンターに対して対称です。

平面法線(Plane Normal)

対称平面: ミラーリングする対称面を、[X 軸](X Axis)(YZ 平面)、[Y 軸](Y Axis)(XZ 平面)、または[Z 軸](Z Axis)(XY 平面)から指定します。