| 一般 | 特徴の保持 | [LOD]コントロール
エッジを集約することによって、ポリゴンの数を減らします。
適用するには : 1つまたは複数のポリゴンメッシュオブジェクト、ポリゴンクラスタ、またはポリゴンを選び、[Model]ツールバーからを選択してください。
再表示するには: 削減されたオブジェクトを選択し、[Select]パネルのボタンをクリックしてから、[Polygon Reduction Op]アイコンをクリックします。
一般
削減量
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ポリゴンを減らす数を指定する方法をコントロールします。
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割合スライダを使用して、ポリゴンを減らす数の割合(%)を設定できます。
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頂点の数スライダを使用して、最終的な頂点の数を設定できます。
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三角形の数スライダを使用して、最終的な三角形(テッセレーション後のポリゴン)の数を設定できます。
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ポリゴンを減らす数を、元のポリゴンの数に対する割合(%)で設定します。このスライダが利用できるのは、がに設定されている場合だけです。その他の設定により、このオペレータでは正確に頂点の数を減らせるわけではないことに注意してください。
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頂点の最終的な数を指定します。このスライダが利用できるのは、がに設定されている場合だけです。その他の設定により、このオペレータでは正確に頂点の数を減らせるわけではないことに注意してください。
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最終的な三角形(テッセレーション後のポリゴン)の数を指定します。このスライダが利用できるのは、がに設定されている場合だけです。その他の設定により、このオペレータでは正確に頂点の数を減らせるわけではないことに注意してください。
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削減量が増えるにつれて、エッジを集約前に縮小します。さらに、対応するプロパティ(テクスチャ UV や頂点カラーなど)も補間します。これにより、削減量をアニメートするときにオブジェクトが段階的にモーフィングされ、エッジを集約する際にオブジェクトのシェイプやテクスチャで突然跳ね上がるのを回避できます。これは、や[LOD]と組み合わせた場合に特に便利です。
このオプションは[LOD コントロール]タブでも使用可能です。
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接続されたウェイト マップ
ウェイト マップを使用して、さまざまなエリアでの削減量をコントロールできます。スライダの右にある[接続]アイコンを右クリックすることにより、ウェイト マップの接続や接続解除を行えます。
ポリゴン リダクション オペレータを適用する前に、ウェイト マップを保持するクラスタが存在しなければなりません。後でクラスタのポイントを追加または削除したり、ウェイト ストロークをペイントしたい場合は、最初にポリゴン リダクション オペレータを無効にしてください。
がオンの場合、ウェイト マップの不透明度の低い領域のほうが、不透明度の高い領域よりも削減量が多くなります。ウェイトが 1 のエリアは最後に削減されます。このため、ウェイト マップのその他のエリアを削減し尽くしてしまうほど削減量が多くない限り、ウェイトが
0 のエリアは実質的に削減の対象から除外されます。
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ウェイト マップの値がエッジの集約に与える影響度を調節します。
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ウェイト マップのエフェクトを反転します。このオプションがオフの場合は、不透明度の低いエリアが保護され、不透明度の高いエリアが削減されます。
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シェイプ
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小さくシャープなディテールを維持するシェイプと、より大きなシェイプとの間のバランスをコントロールします。値が低いほど、オブジェクトの全般的なシェイプに対して相対的に小さなディテールが集約される可能性が高くなります。値が高いほど、それらの小さなディテールが保持されます。
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オブジェクトのボリュームが変化しないように頂点を再配置します。エッジが 1 つのポイントに集約される場合は、二面角ボリュームの差が再計算され、ポイントがその法線に沿って移動し補正されます。これは、オブジェクトのシルエットを維持したり、指や手足などの突出部が失われるのを防ぐために役立つ場合があります。ただし、特に削減数が多い場合はオブジェクトのシェイプがゆがむ可能性があるため、スライダを使用して良好なバランスを得るようにしてください。
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四角形保持
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一度に 1 つずつ各エッジを集約するのではなく、並行なエッジ ループの組み合わせ全体をまとめて集約します。 このオプションはとは互換性がありませんが、完全に対称的なオブジェクトの対称性を維持する傾向があります。
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最終的に残る四角形の数を相対的にコントロールします。エネルギーが最も低いエッジが集約された後、次にそのエッジに並行なエッジが(それらのエネルギーが低下しているかのように)一時的に集約される可能性があります。この効果の強さはスライダでコントロールできます。値を大きくするほど、多くの四角形が最終結果に残ります。値を
0 にすると、このオプションをオフにするのと同じになります。
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対称
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削減の際に対称性を維持します。対称マップを使用しない場合、削減オペレータは独自の内部メソッドを使用して対称的なエッジを判別します。これにより、同じ指の 2 つの面の間などローカルな対称性や、反対側の手の指の間などグローバルな対称性を判別できます。
ただし、複数の対称的な平面があるオブジェクト(球など)の場合は、内部メソッドによって多数の対称的なエッジのうち 1 組が任意に抽出されます。そのような場合は対称マップを使用するとよいでしょう。
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接続された対称マップを使用して、対称的なエッジを判別します。対称マップを接続したり接続解除するには、[接続]アイコンを右クリックします。対称マップが接続されている場合は、対称性が常に維持されるため、]をオンにする必要はありません。
対称マップは、オブジェクトがその基本となる対称シェイプ内に存在しない場合に便利です。また、複数の対称的な平面が存在する場合のあいまいさが解消され、計算が不正確になりがちでも対称的なエッジを必ず見つけることができます。ポリゴンの削減を適用する前に対称マップが存在しなければなりません。
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対称エッジ間のエネルギーの最大許容差。対称エッジのエネルギーの差が許容レベルよりも大きい場合、そのエッジは自動的に集約されません(ただし、そのエッジ自体のエネルギーによっては、以降のプロセスで集約される可能性があります)。 対称マップが接続されている場合、この値は無視されます。
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特徴の保持
保持するもの
対応する基準を満たすエッジの維持に対する優先度をコントロールします。スライダを最大値に設定すると、対応するエッジが完全に維持され、オペレータが[一般]タブで設定された削減数に達するのを回避できます。値を 0 に設定すると、ポリゴンを削減する際に基準がまったく考慮されません。チェックボックスをオフにすることは、値を
0 に設定することと同じです。
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1 つのポリゴンによってのみ共有されるエッジ。
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削減を適用したポリゴンまたはポリゴン クラスタの境界(削減をオブジェクト全体に適用しなかった場合)。
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接続されているクラスタ内の頂点に隣接するエッジ。ポイント クラスタを接続したり接続解除するには、[接続]アイコンを使用します。ポリゴンの削減を適用する前にクラスタが存在しなければなりません。
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を使用してハードのマークが付けられているエッジ。
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を使用してクリースの値が設定されているエッジ。
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ローカル マテリアルを用いたポリゴン クラスタの境界。
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テクスチャ UV、ユーザ法線、頂点カラー(CAV)の各プロパティにおける分断。ユーザ データは考慮されません。
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属性の最適化
他のプロパティでの値の差を考慮することにより、削減プロセスにバイアスをかけます。値が 0 の場合は、削減するエッジを検討する際に属性が無視され、値が 0 以外の場合は、エッジのジオメトリック エネルギーとともに考慮されるウェイト付けされた優先度が設定されます。
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集約するエッジを選択する際に、テクスチャ UV の差に対して与えられる優先度。
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集約するエッジを選択する際に、頂点カラー(CAV)の差に対して与えられる優先度。
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集約するエッジを選択する際に、ウェイトマップの差に対して与えられる優先度。
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ユーザ法線のウェイト
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集約するエッジを選択する際に、ユーザ定義法線の差に対して与えられる優先度。
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通常はエッジが集約される際に、そのエッジの中点に新しい頂点が作成されます。ただしこのオプションが有効な場合、エッジは 2 つの終点のどちらか 1 つに集約されます。つまり、削減されるオブジェクト内の各ポイントの位置は、削減されないオブジェクト内の
1 つのポイントと共有されます。これは、たとえば、複数のジオメトリのバージョンを書き出して、属性を補間しないエンジンで使用する場合などに便利です。
このオプションを使用する場合は、[一般]タブのを 0 に設定するとよいでしょう。そうしないと、エッジが集約された後にポイントが移動し、位置が対応しなくなります。
また、エッジが対称平面を横切っている場合は、によって対称性が失われることにも注意してください。
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[LOD]コントロール
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ディテールのレベルが異なる複数のオブジェクトのバージョンを生成できます。オペレータによって各バージョンごとにジオメトリが事前に計算され、その結果がキャッシュされます。
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LOD ステージでコントロール
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有効な LOD を指定する方法をコントロールします。
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現在の LOD を指定します(がオンの場合)。ステージの意味は、がオンなのかオフなのかによって異なります。
がオフの場合:
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[0]: 削減なし
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[1]: 第 1 レベルの削減
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[2]: 第 2 レベルの削減(3 以降も同様)
がオンの場合:
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[0]: 削減なし
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[1]: オブジェクトは削減されず、削減の第 1 レベルまでモーフされます。エッジの長さはゼロに縮小されますが、一致するポイントはマージされません。頂点の数はレベル 0 と同じです。
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[2]: 一致するポイントがマージされた後の、第 1 レベルの削減
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[3]: 第 2 レベルの削減までモーフされた第 1 レベルの削減(4 以降も同様)
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設定
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各 LOD で連続して適用される削減率(%)。たとえば、この値が 50 の場合、最初の LOD での削減率は 50%、2 番目の LOD での合計削減率は 75%(残りのポリゴンの半分)、3 番目の LOD での合計削減率は 87.5% といった具合です。
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削減の最大合計数を設定します。この値によって、[一般]タブで設定された削減数が上書きされ、削減数が多い場合にオブジェクトが変形しすぎるのを回避できます。
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トランジション
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削減量が増えるにつれて、エッジを集約前に縮小します。さらに、対応するプロパティ(テクスチャ UV や頂点カラーなど)も補間します。これにより、削減量をアニメートするときにオブジェクトが段階的にモーフィングされ、エッジを集約する際にオブジェクトのシェイプやテクスチャで突然跳ね上がるのを回避できます。これは、や[LOD]と組み合わせた場合に特に便利です。
このオプション[一般]タブでも使用可能です。
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モーフィングが発生する間隔を、各 LOD の間隔の割合に制限します。
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