ダイナミック シミュレーションの際のリジッド ボディの動作と、その衝突の際の反応を決定します。
適用するには: オブジェクトを選択して、[Simulate]ツールバーから[作成](Create) [リジッドボディ](Rigid Body) [アクティブリジッドボディ](Active)または[パッシブリジッドボディ](Passive Rigid Body)を選択します。
再表示するには: リジッドボディを選択して、[Simulate]ツールバーから[修正](Modify) [リジッドボディ](Rigid Body) [リジッドボディの編集](Edit Rigid Body)を選択します。Explorer で、リジッド ボディの[リジット ボディ プロパティ]アイコンをクリックしても表示できます。
ミュート(Mute) |
シミュレーションを計算する際のリジッド ボディの使用のオン/オフを切り替えます。 |
パッシブ(Passive) |
リジッド ボディの状態をアクティブまたはパッシブに切り替えます。 このオプションを選択した場合、リジッド ボディはパッシブ状態になり、フォースの影響を受けたり衝突の結果として動くことはありません。ただし、パッシブ状態のリジッド ボディは、衝突やリジッド ボディのコンストレイントにおけるステーショナリ オブジェクトとして使用できます。 このオプションを選択しない場合、リジッド ボディはアクティブ状態になります。アクティブ状態のリジッド ボディは、フォースの影響を受けたり、他のリジッド ボディと衝突すると動きます。 詳細については、「アクティブ リジッド ボディとパッシブ リジッド ボディ」(「 シミュレーション」)を参照してください。 |
Collide with |
衝突の際のリジッド ボディの使用を設定します。 |
レイヤ(Layer) |
[Collide with] [Layer]オプションを選択すると、リジッド ボディを配置したいレイヤの番号を入力することができます。既定では、すべてのリジッド ボディにレイヤ番号 0 が割り当てられます。この番号はすべてのレイヤが互いに衝突できることを意味します。 |
衝突タイプ(Collision Type) |
リジッド ボディの衝突に使用されるジオメトリのタイプです。
ダイナミクス エンジンとして PhysX を使用した[実際の形状]を選択すると、衝突データが作成され、衝突対象の各リジッド ボディのジオメトリが計算されます。この衝突データはリジッド ボディの実際のシェイプ衝突ボリュームに基づいて作成されます。 これらの衝突タイプの詳細については、「衝突ジオメトリ タイプの選択」(「 シミュレーション」)を参照してください。 |
ディテール(Detail) |
[衝突タイプ]が[実際の形状](Actual Shape)に設定され、PhysX が現在のダイナミクス エンジンに設定されている場合にのみ有効になります。 このパラメータにより、衝突データがリジッド ボディのシェイプをどの程度正確に追跡するのかを指定できます。解像度は[低]、[中]、[高]、[最高]から選択できます。 詳細については、「実際の形状 - PhysX」(「 シミュレーション」)を参照してください。 |
サブディビジョン レベル(Subdivision Level) |
[衝突タイプ]が[実際の形状](Actual Shape)に設定されている場合にのみ適用されます。 このパラメータは、衝突ジオメトリに使用されるサーフェイスを定義します。値が大きいほど衝突面がスムーズになり、衝突も正確になります。 詳細については、「実際の形状 - PhysX」(「 シミュレーション」)を参照してください。 |
オブジェクトの変形アニメーションに対応(Animatable Deformation) |
アニメートされたシェイプ(シェイプ アニメーション、エンベロープ、ラティスなど)が適用されたリジッド ボディ オブジェクトのジオメトリの変更に基づいて、衝突を検出します。 このオプションは大量のメモリを消費するため、必要な場合以外はオフにしてください。 |
各衝突オブジェクトの摩擦と弾性は、他の衝突オブジェクトの該当パラメータセットの値に乗算されます。つまり、衝突の結果は、衝突しているすべてのリジッド ボディの弾性と摩擦によって変わります。
この関係を単純化するには、衝突オブジェクトの値を 1 度に 1 つずつ設定し、その結果をテストします。
これらのパラメータは、リジッド ボディの最大速度および加速度にソフトな制限を加えます。衝突は短時間で発生するため、大きい正確な加速度を生じて、リジッド ボディ同士が衝突した際に不安定になります。これらのパラメータは、リジッド ボディ同士が衝突の際に空間内で「爆発する」ように見えるジオメトリの解釈上の問題を解決するのに役立ちます。通常は、これらの制限を設定する必要はありませんが、このようなタイプのシミュレーションの問題を解決するのに便利です。
詳細については、「リジッドボディの速度と加速度の制限の設定」(「 シミュレーション」)を参照してください。