4 つの境界カーブから 1 つのサーフェイスまたはポリゴン メッシュを作成します。
適用するには:[Model]ツールバーからまたはを選択して、バウンダリカーブを時計回りに選択します。
再表示するには: 生成されたオブジェクトを選び、[Select]パネルの[選択]ボタンをクリックしてから、[Foursided]アイコンをクリックします。
入力
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生成されたオブジェクトの入力をすべて非表示にして、3D ビューでのシーン表示をシンプルにして、入力を修正する必要がある場合に非表示を解除します。
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ジェネレータをフリーズして入力を削除します。これにより、入力を修正する必要がない場合にシーンがシンプルになります。
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自動 UV
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明示的なテクスチャ UV 座標を自動的に生成します。この方法で作成された UV は、セグメント数(エッジやノット カーブの数)に応じて各方向に等間隔になります UV の生成は動的に行われます。生成オペレータのサブディビジョン セット数を変更すると、UV 座標も自動的に更新されます。手動で UV を編集した後にサブディビジョン数を変更すると、UV インデックスが変更されるため、うまくうかない場合があります。UV
座標をフリーズするとジェネレータ オペレータも同様にフリーズされます。
このボタンを 1 回以上クリックしても、複数の UV 座標が生成されることはありません。
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サブディビジョン
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最終的なサブディビジョン(細分割)の数を指定する方法を決定します。
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入力のシェイプによって決まる、「自然な」サブディビジョンを使用します。およびスライダを使用して、各セグメントをさらに分割できます。
この場合、入力の多重ノットによる非連続性が、生成されるオブジェクトに保持されます。
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スライダやスライダを使用してサブディビジョンの合計数を設定できます。
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がの場合の、入力の各セグメントに対応するサブディビジョンの数。
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がの場合の、サブディビジョンの合計数。
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