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[ジオメトリ アプロクシメーション]は、さまざまな表示プロパティ、モデリング プロパティ、レンダリング プロパティをコントロールする多目的プロパティです。
このプロパティを適用または編集するには、「ジオメトリ アプロクシメーションを適用および編集する」(「シーン エレメント」)を参照してください。
これらの設定は、表示目的に使用されるだけで、オブジェクトのジオメトリまたはレンダリングには影響を与えません。特にパス上のオブジェクトは、パスラインの表示ではなく、数学的に定義された曲線に従います。
各 NURBS セグメントの正確な形状を数的に簡略化するにあたり、何本の直線セグメントを使うかは、どの場合もステップ値により決まります。ステップ値が大きいほどアプロクシメーションが近付き、スムーズな結果を得られます。しかし、ステップ値を大きくすると処理時間が長くなります。
[サーフェイス]、[サーフェイストリム]、[ディスプレイスメント]の各タブには、共通の設定があります。
[サーフェイストリム](Surface Trim)は、NURBS サーフェイスのトリム エッジのレンダリングをコントロールします。
[ディスプレイスメント](Displacement)は、ディスプレイスメント マップを使用する場合の、ディスプレイスメント マップのレンダリングをコントロールします。これは、NURBS サーフェイスとポリゴン メッシュの両方に影響します。ディスプレイスメント マップについては、「ディスプレイスメント マップ」(「テクスチャリング」)を参照してください。ディスプレイスメント アプロクシメーションは、NURBS サーフェイス上のサーフェイス アプロクシメーションの値にも影響されます。
まずアプロクシメーション方法を選択してから、必要に応じて[改良設定]に調整を加えます。[改良設定]は、アプロクシメーション方法によって異なります。方法として[長さ/距離/角度]および[ファイン]を選択すると、サブディビジョン上限 - 再帰ステップの設定も可能になります。さらに、[ディスプレイスメント]タブでは、最大ディスプレイスメント値が指定できます。
アプロクシメーション方法([approximation method]) |
[パラメトリック](Parametric)は、大部分がフラットベースのサーフェイスに若干のディスプレイスメントがある場合に使用します。この方法は UV 空間で機能します。「サーフェイス、サーフェイス トリム、ディスプレイスメント」を参照してください。 [長さ/距離/角度](Length/Distance/Angle (LDA))は、3つの方法の組み合わせです。カメラ空間またはラスタ空間で機能します。
「LDA(長さ/距離/角度)アプロクシメーション」を参照してください。 [ファイン]アプロクシメーション(Fine approximation)は、非常に詳細なアプロクシメーションが必要なオブジェクトに対して使用します。このタイプのアプロクシメーションは、ディスプレイスメント マッピングに適しています。カメラ空間またはラスタ空間で機能します。「ファイン アプロクシメーション」を参照してください。 |
最大ディスプレイスメント(Max Displ.) |
最大ディスプレイスメント値を指定します。この値はディスプレイスメント マップが正しく機能するように適切に設定する必要があります。ディスプレイスメント値が最大ディスプレイメント値より大きい場合、ディスプレイスメントはクリップされます。たとえば、オブジェクトにディスプレイスメント値 3 を使用しているディスプレイスメント マップを適用していて、 最大ディスプレイメントが 2 に設定されている場合、ディスプレイスメントは 2 にクリップされます。 このパラメータは[ディスプレイスメント]タブだけに用意されています。 |
パラメトリックなサーフェイス アプロクシメーションの手法では、ジオメトリで参照する選択されたオブジェクトの U 方向と V 方向のステップ数を定義します。この種のアプロクシメーションでは、パラメトリック インターバル間の非アダプティブ サンプリングを使用します。
左側のサーフェイスでは[ステップ値]に 1 が使用されていますが、右側のサーフェイスでは 3 が使用されています。ステップの数が多いほど、オブジェクトのサーフェイスがより滑らかに見えます。
これらの値を変更すると、オブジェクトのサーフェイス内のステップ数が変わります。これらのパラメータはアニメーションを終了するまで変わらないので、カメラがオブジェクトに近づきすぎるとステップが見える場合があります。
LDA アプロクシメーション方式は曲率に依存するアプロクシメーションであり、長さ、距離、角度によるサブディビジョンに基づいています。この種のアプロクシメーションでは、パラメトリック インターバル間のアダプティブ サンプリングを使用します。
このファイン アプロクシメーション方式は曲率に依存するアプロクシメーションであり、長さによるサブディビジョンに基づいています。ファイン アプロクシメーションでは、他のアプロクシメーション タイプのパラメータのサブセットを使用します。三角形の許容最小数を使用して期待どおりの品質のアプロクシメーションを得るのではなく、大量のメモリを消費せずに、多数の三角形を使用して非常に詳細なアプロクシメーションを作成できます。
そのためには、アプロクシメーションされるオブジェクトを、個別にテッセレートされるより小さな「セット」に分割します。したがって、オブジェクト全体と同じだけのメモリは必要としません。
ポリゴン メッシュ オブジェクトを表示し、レンダリングする方法をコントロールします。
表示およびレンダリングのジオメトリ サブディビジョン レベルをコントロールします。詳細については、「サブディビジョンのレベル」(「ポリゴン モデリング」)を参照してください。
以下のパラメータは、[Hair Renderer]シェーダまたはその他の Softimage シェーダを使用してヘアを表示またはレンダリングするためのサブディビジョン アプロクシメーションを決定します。
カーブタイプ(Curve Type) |
ヘア用に一般的なベジェ カーブを生成します。カーブ アプロクシメーションの程度を指定できます。
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OGL レベル(OGL Level) |
ヘアをビューポートのOpenGLビューで表示するときに、カーブを近似するサブディビジョンレベルです。 アプロクシメーションには、2 レベル 本の線セグメントが生成されます。たとえば、値が 0 の場合、カーブは 1 本の線セグメントで近似されます。値が 1 の場合は 2 本のセグメントで、値が 2 の場合は 4 本のセグメントで、というようになります。 スライダには範囲として 0 から 4 までが表示されますが、テキスト ボックスには最大 7 までの値を入力できます。 |
レンダレベル(Render Level) |
ヘアを(レンダ領域で、またはファイルに)レンダリングするときに、カーブを近似するサブディビジョンレベルです。 アプロクシメーションには、2 レベル 本の線セグメントが生成されます。たとえば、値が 0 の場合、カーブは 1 本の線セグメントで近似されます。値が 1 の場合は 2 本のセグメントで、値が 2 の場合は 4 本のセグメントで、というようになります。 スライダには範囲として 0 から 4 までが表示されますが、テキスト ボックスには最大 7 までの値を入力できます。 |