四角形への変換および三角形への変換によって、エッジ数の異なるポリゴン間の変換が実行されます。
特定の数の側面を持つポリゴンが必要な場合、たとえば、別の 3D ソフトウェア用フォーマットまたはゲーム エンジン用フォーマット間の変換の際には、これらのコマンドを使用できます。
四角形への変換では、規則性のある基準に基づき、隣接する三角形のペアをディゾルブして四辺形ポリゴンが形成されます。読み込んだときに三角形に変換されてしまった四角形オブジェクトをクリーン アップするのに役立ちます。修正後のメッシュにも三角形がいくつか残る場合もありますが、任意の三角形メッシュを四角形に変換する最初の段階としても役立ちます。
[修正](Modify) [ポリゴンメッシュ](Poly. Mesh) [四角形化](Quadrangulate)を選択します。[四角オペレータ]プロパティ エディタが開きます。
[入射角度](Incidence Angle)は、ディゾルブ可能なエッジのシャープネスをコントロールします。「入射角度を調整する」を参照してください。
[視点](Aspect)パラメータは、三角形のペアを考慮対象から除外するための追加テストをいくつか定義します。「視点テストを設定する」を参照してください。
[属性保持](Attributes Preservation)パラメータは、ハード エッジのような属性を修正済みメッシュに保持するかどうかをコントロールします。「属性の保持」を参照してください。
値を調整する[ポリゴン数](Nb Polygons)は、修正済みメッシュ オブジェクトの中のポリゴンの総数を示します。この総数は、情報提供目的にのみ表示される数値であり、他の設定に応じて変わります。
[入射角度](Incidence Angle)は、ディゾルブ可能なエッジのシャープネスをコントロールします。値は、隣接した 2 つの三角形の法線間の最大差異です。この値のときに三角形がディゾルブの候補として考慮されます。
たとえば、この値が 30 の場合は、2 平面のなす角が 30 度から-30 度までの間である隣接三角形のみが考慮されます。この値を大きくすると、シャープなディテールが失われます。
[視点](Aspect)パラメータは、三角形のペアをディゾルブの候補の対象から除外するための追加のテストをいくつか定義します。最初に、必要に応じてポリゴンをプレーンに投影します。次に、三角形のペアを考慮する際、潜在的に結果として得られる四角形をテストして以下の点を確認します。
四角形への変換のコントロールに関しては、上記の両方のルールを使用できます。たとえば、[最大整列角度](Max Alignment Angle)]をその最大値に設定し、[Max Corner Right Angle]の偏差を次第に大きくすると、より多くの三角形のペアがディゾルブされますが、最終的な四角形は正しく揃いません。次に、[最大整列角度](Max Alignment Angle)を減らしていくと、位置合わせルールが精細になります。最善の結果が得られるように、両方のスライダを調整し続けます。
[投影平面](Projection Plane)は、テストに使用する投影面を指定します。
たとえば、メッシュ オブジェクトが[トップ]ビュー内の正三角形に似た形状の地形モデルである場合は、[投影平面](Projection Plane)を[XoZ 平面](XoZ Plane)に設定してください。
三角分割では、4 つ以上のエッジを持つポリゴンが三角形に分割されます。既存の三角形には影響しません。
[修正](Modify) [ポリゴンメッシュ](Poly. Mesh) [三角形化](Triangulate)を選択します。
このコマンドは、[サブディビジョンタイプ](Subdivision Type)を[三角形](Triangles)に設定して事実上[ポリゴンサブディバイド]オペレータを適用しますが、プロパティ エディタを自動的には開きません。
[ポリゴンサブディバイド]オペレータの詳細については、「ポリゴンとエッジを細分割する」を参照してください。