misss_skin_specular
 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

このシェーダは、スキンの独特のスペキュラ特性を再作成します。このシェーダは 2 つのスペキュラ ハイライトと、エッジ拡張を備えた光沢反射を提供します。

[misss_skin_specular]シェーダは、スペキュラ ハイライトが必要な任意の場所で使用できます。ディフューズ コンポーネントがないため、ディフューズ シェーディングを提供する別のシェーダとともにレイヤにする必要があります。このシェーダは通常、misss_fast_shader[specular_illum]入力ポートに接続します。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

overall_weight

全体的なスペキュラリティ レベルおよび反射レベルをコントロールします。ここにスペキュラ マップを接続します。スペキュラ マップは、1 次または 2 次スペキュラ ハイライトおよび反射に影響します。

edge_factor

フレネル エフェクトが原因で発生するエッジ反射の幅をコントロールします(スキンは垂直の角度から見るとさらに反射して見えます)。値が高いほどエッジが薄くなり、低いほど厚くなります。

[1 次ハイライト](Primary Highlight): 1 次スペキュラ ハイライトは、スキンのスペキュラ ハイライトの最上位レイヤを定義します。濡れたスキンやオイルが塗られたスキンで最も強調されます。通常、1 次スペキュラの[primary_shinyness][primary_weight]の値は低く、[primary_edge_weight]の値は大きくします。

primary_spec_color

最上位スペキュラ ハイライトのカラーをコントロールします。

primary_weight

最上位スペキュラ ハイライトの基本ウェイトをコントロールします。

primary_edge_weight

この値がスペキュラリティの全体的なウェイトに加算され、エッジ部分に最上位レイヤのスペキュラリティが生成されます。

primary_shinyness

最上位スペキュラ ハイライトのサイズとシャープさを変更します。値が大きいほど、小さくシャープなハイライトが生成されます。

[2 次ハイライト](Secondary Highlight): スキンのスペキュラ ハイライトの 2 次レイヤを定義します。通常は最上位ハイライトよりも幅広く、ソフトになります。通常、2 次スペキュラの[secondary_shinyness]は高い値、[secondary_weight]は中程度の値、[secondary_edge_weight]はわずかな値かゼロに設定します。

secondary_spec_color

2 次レイヤのスペキュラ ハイライトのカラーをコントロールします。

secondary_weight

2 次レイヤのスペキュラ ハイライトの基本ウェイトをコントロールします。

secondary_edge_weight

この値がスペキュラリティの全体的なウェイトに加算され、エッジ部分に 2 次レイヤのスペキュラリティが生成されます。

secondary_shinyness

2 次レイヤのスペキュラ ハイライトのサイズとシャープさを変更します。値が大きいほど、小さくシャープなハイライトが生成されます。

reflect_weight

反射のウェイトをコントロールします。0.0 以外の値を設定すると直ちにオブジェクトに反射が追加されます。

reflect_edge_weight

エッジでの反射のウェイトをコントロールします。

reflect_shinyness

この値を 0.0 に設定すると、通常のレイトレース反射が使用されます。0.0 より大きい値を設定すると、光沢のある反射が再現されます。レンダリング時間は長くなります。

reflect_environment_only

有効の場合は、レイトレース反射は計算されません。代わりに、レンダ パスに適用されている環境シェーダを使って反射が生成されます。

モード(mode)

ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。

ライト

エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。