このシェーダは、スキンの独特のスペキュラ特性を再作成します。このシェーダは 2 つのスペキュラ ハイライトと、エッジ拡張を備えた光沢反射を提供します。
[misss_skin_specular]シェーダは、スペキュラ ハイライトが必要な任意の場所で使用できます。ディフューズ コンポーネントがないため、ディフューズ シェーディングを提供する別のシェーダとともにレイヤにする必要があります。このシェーダは通常、misss_fast_shaderの[specular_illum]入力ポートに接続します。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
overall_weight |
全体的なスペキュラリティ レベルおよび反射レベルをコントロールします。ここにスペキュラ マップを接続します。スペキュラ マップは、1 次または 2 次スペキュラ ハイライトおよび反射に影響します。 |
edge_factor |
フレネル エフェクトが原因で発生するエッジ反射の幅をコントロールします(スキンは垂直の角度から見るとさらに反射して見えます)。値が高いほどエッジが薄くなり、低いほど厚くなります。 |
[1 次ハイライト](Primary Highlight): 1 次スペキュラ ハイライトは、スキンのスペキュラ ハイライトの最上位レイヤを定義します。濡れたスキンやオイルが塗られたスキンで最も強調されます。通常、1 次スペキュラの[primary_shinyness]と[primary_weight]の値は低く、[primary_edge_weight]の値は大きくします。 |
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primary_spec_color |
最上位スペキュラ ハイライトのカラーをコントロールします。 |
primary_weight |
最上位スペキュラ ハイライトの基本ウェイトをコントロールします。 |
primary_edge_weight |
この値がスペキュラリティの全体的なウェイトに加算され、エッジ部分に最上位レイヤのスペキュラリティが生成されます。 |
primary_shinyness |
最上位スペキュラ ハイライトのサイズとシャープさを変更します。値が大きいほど、小さくシャープなハイライトが生成されます。 |
[2 次ハイライト](Secondary Highlight): スキンのスペキュラ ハイライトの 2 次レイヤを定義します。通常は最上位ハイライトよりも幅広く、ソフトになります。通常、2 次スペキュラの[secondary_shinyness]は高い値、[secondary_weight]は中程度の値、[secondary_edge_weight]はわずかな値かゼロに設定します。 |
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secondary_spec_color |
2 次レイヤのスペキュラ ハイライトのカラーをコントロールします。 |
secondary_weight |
2 次レイヤのスペキュラ ハイライトの基本ウェイトをコントロールします。 |
secondary_edge_weight |
この値がスペキュラリティの全体的なウェイトに加算され、エッジ部分に 2 次レイヤのスペキュラリティが生成されます。 |
secondary_shinyness |
2 次レイヤのスペキュラ ハイライトのサイズとシャープさを変更します。値が大きいほど、小さくシャープなハイライトが生成されます。 |
reflect_weight |
反射のウェイトをコントロールします。0.0 以外の値を設定すると直ちにオブジェクトに反射が追加されます。 |
reflect_edge_weight |
エッジでの反射のウェイトをコントロールします。 |
reflect_shinyness |
この値を 0.0 に設定すると、通常のレイトレース反射が使用されます。0.0 より大きい値を設定すると、光沢のある反射が再現されます。レンダリング時間は長くなります。 |
reflect_environment_only |
有効の場合は、レイトレース反射は計算されません。代わりに、レンダ パスに適用されている環境シェーダを使って反射が生成されます。 |
モード(mode) |
ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。 |