[関連 Softimage シェーダ](Related Softimage shader): Matte Shadow(mip)(マット シャドウ(mip))
既存の現実世界のオブジェクトが敷き詰められた背景プレートに合成オブジェクトを含めることは頻繁にあります。たとえば、空き地に建設予定の建物を追加する場合、道路にバーチャルな車を追加する、シーン内をバーチャルなキャラクタが歩き回るなどして、現実世界のシーンのオブジェクトとリアルに相互作用する場合などです。一般的に「合成」という用語はシーンに挿入される追加のオブジェクトを示し、「現実世界」は既にそこにあるオブジェクトを示します。
主に 2 つのシェーダでこの機能を実現できます。カメラ マップ(mip_cameramap)シェーダは、イメージをカメラからジオメトリに「投影」します。マット シャドウ(mip_Matte_Shadow)シェーダはホールド アウトマットを生成し、写真プレートの現実世界オブジェクトがシャドウのキャスティングと受け取りができるようにします。また、反射と間接ライティングも受け取れるようにします。
マット シャドウ シェーダは次のような目的で「マット オブジェクト」(写真プレートで既存の実世界のオブジェクトを表すために使用されるオブジェクト)を作成するときに使用します。
上記のすべての場合において、マット シャドウは実世界のオブジェクトを表すオブジェクトに適用され、人工オブジェクトは従来のマテリアルを使用します。
このシェーダは「シャドウのみ」のシェーダとしても機能します。これは、入力ライトと比較したあるポイントのシャドウの暗さのみを表示しますが、実際の入力ライトそのものの量は無視します(遮られた割合のみ)。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
背景(background) |
背景カラー。どの catch_xxx オプションもオンになっていない場合は、アルファを含むこの結果が返されるだけで、シェーダはまったく動作しません。それ以外の場合は、このカラーが、他のすべての処理のベースカラーとなります。外部での合成を使用する場合は通常、このカラーは透明な黒(0 0 0 0)になりますが、それ以外の場合は、[mip_cameramap]シェーダでマッピングされた現実世界の背景プレートを使用します。 |
catch_shadows |
有効の場合は他のオブジェクトがこのオブジェクトにシャドウをキャストできます。 |
シャドウ(shadows) |
シャドウのカラー。シャドウが検出されると、ポイントがどの程度「シャドウ内」にあるかに応じて、背景とシャドウのブレンドが実行されます。 |
アンビエント(ambient) |
最低の「シャドウ内」レベルを引き上げて、「基本の光レベル」を設定します。たとえば、この値が 0.2、0.2、0.2 である場合、生成される最も暗いシャドウは、背景が 20 パーセント、シャドウが 80 パーセント ブレンドされたシャドウになります(アンビエント オクルージョンが有効になっていない場合)。 |
no_self_shadows |
有効の場合は、マット シャドウ シェーダを使用するオブジェクトは他の同様のオブジェクトからシャドウを受けられません。 |
use_dot_nl |
入力ライトの量を計算するときにライトの角度を考慮するかどうかを指定します。 |
colored_shadows |
[シャドウ カラーリング係数]が 0.0 の場合は、すべてのシャドウはグレースケールでキャストされます。1.0 に設定すると、シャドウはフル カラーになります。たとえば、サーフェイスが 1 つの赤いライトと 1 つの緑のライトで照らされている場合、赤いライトには緑のシャドウ、緑のライトには赤いシャドウが付きます。 |
ao_on |
有効の場合は、組み込みアンビエント オクルージョンが適用されます。アンビエント オクルージョンは[自己遮へい無し]オプションを優先し、同じマテリアルを持つオブジェクトからのアンビエント オクルージョンを発生させません。 |
ao_dark |
AO シャドウの暗さを指定します。通常は既定の黒で問題ありません。明るい色にすることによって、シェーディング エフェクトがあいまいになります。 |
ao_samples |
シーンに放射されるアンビエント オクルージョン レイの数です。 |
ao_distance |
アンビエント オクルージョン レイが移動できる最大距離を設定します。値が 0 の場合は、レイは限りなく遠くへ到達します(無限)。短いレイはパフォーマンスを劇的に向上させますが、アンビエント オクルージョン エフェクトを局所化します。 |
catch_reflections |
反射を有効にします。 |
refl_color |
反射の乗数。このカラーのアルファ値は、その値に応じて反射がアルファに影響を与えるという意味で重要です。場合によっては、[refl_subtractive]を使用して反射を減算する必要があります。 |
refl_subtractive |
減算反射カラー。 |
refl_samples |
光沢反射のサンプル数を設定します。値が 0 の場合は、ミラー反射が使用されます。 |
refl_glossiness |
反射の Ward(ワード)光沢を設定します。 |
refl_max_dist |
光沢反射レイの範囲を制限します。 最大距離を 0.0 に設定すると、光沢反射レイの範囲は無限になります。0.0 より大きな値に設定すると、光沢反射レイの範囲はこの距離に制限され、レイの長さがこの距離に近づくにつれ、反射カラーは環境カラーにフェードアウトしていきます。 [最大距離]を使用すると、パフォーマンスを向上させ、その距離内にあるコントラストの高いオブジェクトによって発生する過度なノイズを減らすことができます。 |
refl_falloff |
環境にフェードインする場合のレートです。既定値 2.0 は、減衰が距離の二乗であることを意味します。同様に、値 3.0 は距離の三乗のように続きます。[最大距離]が 0.0 の場合、このパラメータは無効になります。 |
catch_indirect |
オンの場合、間接光が集められ間接カラーでスケールされます(間接カラーは通常、背景カラーと同じカラーに設定され、背景カラーが間接照明の反射値として扱われます)。 |
間接イルミネーション(indirect) |
間接照明のカラー。 |
multiple_outputs |
オンの場合、シェーダは複数の出力ポートに書き込みます。オフの場合、シェーダはメインの「結果」出力ポートにのみ書き込みます。 |
catch_illuminators |
シーンを照らすためにイルミネーションの使用を有効にします。 |
エフェクトを作成するライトを指定するイルミネーション リストを作成します。
ライトと照明の違いは、ライトは背景にシャドウを作るためだけに使用するのに対し、照明は背景に実際にライトを照射するために使用します。つまり、ライト リストにはすでに背景プレートに存在するライトが含まれますが、照明リストには CG エレメントで導入されたすべての追加ライトが含まれます。たとえば、CG の車のヘッドライトなどです。
additional_color |
結果に追加されただけのカラー入力。 |
モード(mode) |
ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。 |