カテゴリ: mental ray > レンズ
シェーダ ファミリ: レンズ
出力: カラー
このシェーダは、ファイナル ギャザリング(FG)レイを定義済みの方法でシーンに投射するために使用されます。このシェーダを使用しない場合、mental ray は通常、ファイナル ギャザリングの事前計算段階でカメラを介してシーンに視点からのレイを投射します。FG
ポイントは、これらの視点からのレイの投射方法によって決まる場所に応じて、シーン内で計算されます。
この利点は、FG ポイントの密度がイメージ空間に関連しているため、ポイントが必要な領域に自動的に割り当てられることです。さらに、FG ポイントの密度が的確に計算されるため、イメージの解像度が最適になります。
ただし、アニメーションの再生中にカメラが移動すると、FG ポイントが実際に計算される場所はカメラとともに移動します。アニメーションでは、これによって特定の状況でアーティファクトが発生する場合があります。特に、カメラがゆっくりと移動する場合や、少ししか動かない場合(小さなパン、ドリー、チルト、トラック、クレーンの動きなど)に、アーティファクトが発生することがあります。
[mip_fgshooter]シェーダを使用すると、こうした状況を防ぐことができます。このシェーダでは、固定(または一連の固定)変換行列を、視点からのレイの投射元のルート位置として使用できます(ファイナル ギャザリングの事前計算段階のみ)。
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Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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渡された行列がファイナル ギャザリングの準備中にどのように表示されるかを定義します。その表示方法は適応性に影響するため、この設定は機能性に関連する可能性があります。
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0 を指定すると、レンダがサブフレームに分割され、各サブフレームに特定の位置から見たイメージが含まれます。この場合、同数のディテールを解決するためにファイナル ギャザリングの密度を高くする必要がありますが、適応性は最高になります。
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1 を指定すると、さまざまな結果が積み重ねられます。この場合、追加の密度は必要ありませんが、ファイナル ギャザリングの適応性は低くなります。
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2 を指定した場合の動作は 1 を指定した場合と似ていますが、1 つのパスしか表示されません(ただし、他のすべてパスも同様に計算されます)。
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変換行列の配列で、ファイナル ギャザリングの準備中に視点からのレイがどのように投射されるかを定義します。カメラを使用して視点からのレイを計算する代わりに、視点からのレイを 0、0、0 ポイントから投射し、ポイント 0、0、-1 を囲む単位正方形にスクリーン平面をマッピングしてから、渡された行列で視点からのレイをワールド空間に変換します。
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